基于延迟着色技术的实时渲染引擎的研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 第1章 引言 | 第10-19页 |
| ·研究背景 | 第10-12页 |
| ·国内外研究现状 | 第12-15页 |
| ·实时渲染技术的发展 | 第12-14页 |
| ·延迟着色技术的研究现状 | 第14-15页 |
| ·HDR技术的研究现状 | 第15页 |
| ·研究意义及研究内容 | 第15-17页 |
| ·本文的研究意义 | 第15-17页 |
| ·本文的研究内容 | 第17页 |
| ·论文组织 | 第17-19页 |
| 第2章 相关技术 | 第19-30页 |
| ·图形编程接口 | 第19-20页 |
| ·可编程GPU | 第20-23页 |
| ·GPU发展史 | 第20-21页 |
| ·可编程GPU的渲染流水线 | 第21-22页 |
| ·顶点着色器和片段着色器 | 第22-23页 |
| ·着色语言 | 第23-24页 |
| ·延迟着色技术 | 第24-29页 |
| ·多光源光照模型 | 第24-25页 |
| ·延迟着色的概念 | 第25-27页 |
| ·延迟着色的渲染过程 | 第27-28页 |
| ·延迟着色的优点 | 第28-29页 |
| ·本章小结 | 第29-30页 |
| 第3章 HDR特效 | 第30-44页 |
| ·HDR概念 | 第30-32页 |
| ·HDR现象 | 第30页 |
| ·HVS特性 | 第30-32页 |
| ·HDR特效原理 | 第32-38页 |
| ·HDR特效处理过程 | 第32-33页 |
| ·计算平均亮度 | 第33-34页 |
| ·色调映射 | 第34-35页 |
| ·向下采样 | 第35-36页 |
| ·高斯模糊 | 第36-37页 |
| ·星光效果 | 第37-38页 |
| ·传统HDR算法的改进 | 第38-39页 |
| ·星光效果算法的改进 | 第39-42页 |
| ·算法分析和改进 | 第39-41页 |
| ·改进算法的性能分析 | 第41-42页 |
| ·本章小结 | 第42-44页 |
| 第4章 实时渲染引擎的后处理架构设计 | 第44-55页 |
| ·后处理的概念 | 第44页 |
| ·后处理分析 | 第44-47页 |
| ·常用的后期特效 | 第44-45页 |
| ·FBO | 第45-46页 |
| ·待解决的问题 | 第46-47页 |
| ·后处理架构设计 | 第47-49页 |
| ·MVC模式 | 第47-48页 |
| ·基于MVC模式的后处理架构 | 第48-49页 |
| ·后处理架构实现 | 第49-54页 |
| ·后处理架构各模块分析 | 第49-53页 |
| ·智能指针机制 | 第53页 |
| ·子处理器节点化管理 | 第53-54页 |
| ·本章小结 | 第54-55页 |
| 第5章 基于延迟着色技术的实时渲染引擎的应用 | 第55-60页 |
| ·应用背景 | 第55-56页 |
| ·HDR特效应用 | 第56-59页 |
| ·本章小结 | 第59-60页 |
| 第6章 总结与展望 | 第60-62页 |
| ·论文总结 | 第60页 |
| ·工作展望 | 第60-62页 |
| 致谢 | 第62-63页 |
| 参考文献 | 第63-66页 |
| 攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第66页 |