摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-12页 |
第一章 绪论 | 第12-22页 |
·课题来源 | 第12页 |
·课题背景 | 第12-13页 |
·研究目的和应用前景 | 第13-14页 |
·国内外研究现状 | 第14-19页 |
·裁剪算法 | 第14-16页 |
·几何细节层次技术 | 第16-18页 |
·基于图像的替代物技术(Impostors) | 第18-19页 |
·基于点的渲染技术(Point-Based Rendering Techniques) | 第19页 |
·论文的主要工作与创新点 | 第19-20页 |
·论文的章节安排 | 第20-22页 |
第二章 群体运动模拟介绍 | 第22-30页 |
·群体运动模拟的起源与研究领域 | 第23-24页 |
·群体模拟的需求和限制 | 第24页 |
·群体模拟的相关问题 | 第24-25页 |
·群体运动中的路径规划与碰撞检测 | 第25-26页 |
·碰撞检测 | 第25页 |
·路径规划 | 第25-26页 |
·群体行为建模 | 第26-28页 |
·基本群体行为建模 | 第26-27页 |
·虚拟人群行为建模 | 第27-28页 |
·群体环境建模 | 第28-29页 |
·本章小结 | 第29-30页 |
第三章 实时绘制技术和加速技术介绍 | 第30-46页 |
·可见性剔除(Visibility Culling) | 第30-33页 |
·视锥体裁剪和背面裁剪 | 第31-32页 |
·闭塞裁剪算法(Occlusion culling Algorithms) | 第32-33页 |
·基于几何模型的实时绘制和加速技术 | 第33-38页 |
·三角形和四边形带状简化 | 第34-35页 |
·多分辨率层次细节LOD简化技术 | 第35-38页 |
·基于图像的实时绘制和加速技术 | 第38-42页 |
·表面纹理映射技术 | 第39-40页 |
·Billboards(布告板技术) | 第40-41页 |
·Impostors(替代物技术) | 第41页 |
·层次图像缓存技术 | 第41-42页 |
·基于可编程图形硬件的加速技术 | 第42-45页 |
·GPU上的通用计算 | 第42-43页 |
·表面细分的GPU加速 | 第43-44页 |
·LOD的GPU加速 | 第44-45页 |
·本章小结 | 第45-46页 |
第四章 群体动画渲染系统设计 | 第46-51页 |
·引言 | 第46页 |
·群体动画引擎架构 | 第46-47页 |
·群体动画渲染系统设计 | 第47-50页 |
·设计目标 | 第47页 |
·静态结构 | 第47-49页 |
·虚拟角色的表示 | 第49-50页 |
·群体渲染方法 | 第50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第五章 基于CPU的矩阵调色板蒙皮技术优化研究 | 第51-64页 |
·引言 | 第51页 |
·渲染瓶颈 | 第51-53页 |
·矩阵调色板蒙皮动画介绍 | 第53-55页 |
·定义 | 第53页 |
·Skinning算法介绍 | 第53-55页 |
·CPU优化的意义 | 第55-56页 |
·流式SIMD扩展即SSE介绍 | 第56-57页 |
·针对复杂网格的一种通用优化方法 | 第57-58页 |
·基于SSE的矩阵调色板Skinning优化 | 第58-62页 |
·实验结果分析 | 第62-63页 |
·进一步研究方向 | 第63-64页 |
第六章 基于LOD和Impostors的群体动画实时渲染算法研究 | 第64-76页 |
·相关工作 | 第64-65页 |
·算法基本思想 | 第65-66页 |
·算法 | 第66-71页 |
·算法流程 | 第67-68页 |
·层次细节选择策略 | 第68-71页 |
·角色模型的LOD和Impostors表示 | 第71-72页 |
·角色模型的多层次细节即多分辨率表示 | 第71页 |
·角色模型的Impostors表示 | 第71-72页 |
·替代物更新策略 | 第72-73页 |
·骨骼关键点测试 | 第72-73页 |
·摄像机角度测试 | 第73页 |
·实验结果分析 | 第73-75页 |
·进一步的研究方向 | 第75页 |
·本章小结 | 第75-76页 |
第七章 基于Instancing技术的群体动画实时渲染算法研究 | 第76-87页 |
·引言 | 第76页 |
·Instancing介绍 | 第76-80页 |
·Instancing的基本原理 | 第76-77页 |
·Instancing的技术细节 | 第77-80页 |
·算法的实现细节 | 第80-83页 |
·基本顶点数据结构 | 第80页 |
·动画纹理 | 第80-81页 |
·创建角色批次 | 第81-82页 |
·静态结构图 | 第82-83页 |
·实验结果分析 | 第83-85页 |
·进一步的研究方向 | 第85-86页 |
·本章小结 | 第86-87页 |
第八章 总结与展望 | 第87-89页 |
·本文总结 | 第87-88页 |
·未来研究展望 | 第88-89页 |
致谢 | 第89-90页 |
参考文献 | 第90-97页 |
个人简历及硕士期间发表的论文 | 第97页 |