一种大规模地形场景的绘制方法
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 1 绪论 | 第8-15页 |
| ·课题研究背景 | 第8-13页 |
| ·大规模地形在虚拟战场中的应用与发展 | 第8-10页 |
| ·大规模地形数据绘制途径 | 第10-11页 |
| ·计算机图形硬件的发展 | 第11-13页 |
| ·本文主要工作 | 第13-14页 |
| ·本文内容安排 | 第14-15页 |
| 2 地形场景实时绘制相关技术 | 第15-31页 |
| ·地形数据组织形式 | 第15-16页 |
| ·细节层次(LOD)模型 | 第16-18页 |
| ·连续细节层次模型 | 第17-18页 |
| ·离散细节层次模型 | 第18页 |
| ·视点相关精化 | 第18-19页 |
| ·误差估计 | 第19-23页 |
| ·物体空间误差 | 第19-20页 |
| ·各向同性投影误差 | 第20-21页 |
| ·各向异性投影误差 | 第21-23页 |
| ·几何过渡 | 第23-26页 |
| ·基于时间的几何过渡 | 第23-25页 |
| ·基于顶点误差的几何过渡 | 第25-26页 |
| ·可见性裁减 | 第26-28页 |
| ·地形绘制中的加速技术 | 第28-29页 |
| ·三角形条带化 | 第28-29页 |
| ·显示列表技术 | 第29页 |
| ·纹理映射 | 第29-31页 |
| 3 一种改进的大规模地形绘制方法 | 第31-47页 |
| ·现有算法分析 | 第31-40页 |
| ·递进网格 | 第32-33页 |
| ·ROAM算法 | 第33-34页 |
| ·SOAR算法 | 第34-38页 |
| ·GeoMipMapping算法 | 第38-40页 |
| ·小结 | 第40页 |
| ·改进的地形绘制方法 | 第40-47页 |
| ·地形分块 | 第40-41页 |
| ·LOD层次选择 | 第41-43页 |
| ·几何过渡 | 第43-44页 |
| ·裂缝消除 | 第44-45页 |
| ·算法的简要实现 | 第45-47页 |
| 4 大规模地形绘制系统设计与实现 | 第47-50页 |
| ·数据准备与软硬件配置 | 第47页 |
| ·预处理阶段 | 第47页 |
| ·实时绘制阶段 | 第47页 |
| ·实时绘制阶段的实现过程 | 第47-49页 |
| ·地形场景的初始化模块 | 第47-48页 |
| ·地形场景绘制模块 | 第48-49页 |
| ·场景退出 | 第49页 |
| ·实验结果分析 | 第49-50页 |
| 结论 | 第50-51页 |
| 参考文献 | 第51-53页 |
| 攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第53-54页 |
| 致谢 | 第54-55页 |