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基于嵌入式的3D游戏引擎技术的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 前言第10-21页
   ·嵌入式3D 游戏引擎的概念第10-11页
   ·嵌入式3D 游戏引擎的分类第11页
   ·嵌入式3D 游戏引擎的特点第11-15页
     ·嵌入式游戏与普通游戏开发的区别第11-13页
     ·嵌入式设备的优势第13页
     ·目前嵌入式设备的局限第13-15页
   ·嵌入式3D 游戏引擎开发平台简介第15-17页
     ·BREW 开发平台第15-16页
     ·Kjava 和J2ME 开发平台第16-17页
     ·Synergenix Mophun 开发平台第17页
   ·国内外研究现状第17-19页
     ·国内研究现状第17-18页
     ·国外研究现状第18-19页
   ·本文的贡献与内容安排第19-21页
     ·本文的贡献第19-20页
     ·内容安排第20-21页
第二章 3D 游戏引擎概观第21-32页
   ·3D 游戏引擎的总体功能和结构第21-22页
   ·3D 游戏引擎中的关键技术简述第22-28页
     ·动画技术第22-23页
       ·简单动画技术第22页
       ·复杂运动第22-23页
       ·基于物理学的动画技术第23页
     ·碰撞检测技术第23-25页
       ·基于空间剖分结构的碰撞检测技术第23-24页
       ·基于图像空间的碰撞检测技术第24-25页
     ·游戏AI第25-28页
       ·游戏AI 的系统结构第25-26页
       ·常见游戏AI 技术特点分析与比较第26-28页
   ·X- Forge 3D 游戏引擎研究第28-32页
     ·X-Forge 3D 游戏引擎简介第28页
     ·X-Forge 3D 游戏引擎架构第28-29页
     ·X-Forge 引擎特性第29-32页
       ·图形特性第29-31页
       ·其他特性和工具第31-32页
第三章 研究3D 图形渲染引擎的关键技术第32-43页
   ·纹理映射技术第32-35页
     ·一般的纹理映射第32-33页
     ·高级纹理映射技术第33-35页
   ·光照技术第35-38页
     ·基本光照模型第35-36页
     ·高级光照技术第36-38页
   ·LOD 技术第38-43页
     ·LOD 生成第38-41页
     ·LOD 切换第41-42页
     ·LOD 选取第42-43页
第四章 研究OPENGL ES第43-60页
   ·OpenGL ES 简介第43-45页
     ·OpenGL ES 的概念第43页
     ·OpenGL ES 的框架第43-45页
   ·OpenGL ES 图形绘制管线第45-51页
     ·OpenGL ES 3D 图形绘制管线第45-48页
     ·绘制管线优化第48-51页
       ·瓶颈定位第48-49页
       ·优化方法第49-51页
   ·EGL 接口第51-53页
     ·EGL 的系统结构第51-52页
     ·EGL 的数据类型第52-53页
   ·BREW 开发平台与OpenGL ES第53-59页
     ·BREW 概述第53页
     ·BREW 的体系结构第53-56页
     ·BREW 的开发环境第56-59页
       ·BREW SDK 的组件第56-57页
       ·组件交互第57-59页
       ·BREW 中开发OpenGL ES 3D 程序第59页
   ·对OpenGL ES 的总结第59-60页
第五章 嵌入式3D 图形渲染引擎的设计与实现第60-70页
   ·使用的技术及平台环境的搭建第60-61页
     ·BREW 技术特点总结第60页
     ·OpenGL ES 技术特点总结第60-61页
     ·环境搭建流程第61页
   ·系统流程设计第61-63页
   ·关键技术的实现第63-67页
     ·天空盒技术第63-64页
     ·等高图地形绘制技术第64页
     ·树木的绘制第64-65页
     ·场景漫游技术第65-67页
   ·主要类与数据结构第67-68页
   ·实现效果和实验总结第68-70页
     ·实现效果第68-69页
     ·实验总结第69-70页
第六章 结束语第70-72页
   ·全文总结第70-71页
   ·不足与展望第71-72页
致谢第72-73页
参考文献第73-76页
个人简历及硕士期间发表的论文第76页
 个人简历第76页
 发表论文第76页

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