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基于可编程图形硬件的实时图形技术研究

第1章 绪论第1-12页
 1.1 问题的提出第8页
 1.2 课题来源第8页
 1.3 国内外研究动态和水平第8-9页
  1.3.1 国外研究动态和现状第8-9页
  1.3.2 国内研究动态和现状第9页
 1.4 研究的目的和意义第9-10页
 1.5 本文用到的关键技术第10-12页
  1.5.1 计算机图形学及虚拟现实技术第10页
  1.5.2 Direct3D9与 Shader Model 2.0第10页
  1.5.3 3ds Max插件的开发第10-12页
第2章 系统开发的核心技术第12-27页
 2.1 3D数学理论第12-18页
  2.1.1 向量第12-13页
  2.1.2 矩阵第13-15页
  2.1.3 四元数第15-18页
 2.2 计算机三维图形学第18-20页
  2.2.1 三维物体的表示第18页
  2.2.2 几何变换第18-19页
  2.2.3 光照和材质第19-20页
 2.3 可编程图形硬件第20-23页
  2.3.1 图形硬件的发展过程第20-22页
  2.3.2 着色器模型(Shader Model)第22-23页
 2.4 图形编程接口第23-27页
  2.4.1 OpenGL第23-24页
  2.4.2 Direct3D第24-27页
第3章 系统开发的详细设计第27-69页
 3.1 系统软硬件平台的选择第27-28页
  3.1.1 硬件平台的选择第27-28页
  3.1.2 软件平台的选择第28页
 3.2 系统辅助工具的开发第28-33页
  3.2.1 3dsmax插件体系第28-29页
  3.2.2 插件-KypckExporter第29-33页
 3.3 基于 GPU的局部光照模型的实现第33-45页
  3.3.1 图形硬件与光照模型第33-37页
  3.3.2 Phong光照模型在本系统的实现第37-41页
  3.3.3 增强光照真实感的方法——Bump mapping第41-44页
  3.3.4 光照渲染的优化第44-45页
 3.4 基于 GPU的实时阴影技术第45-59页
  3.4.1 基于图形硬件的阴影技术——Shadow Mapping第46-48页
  3.4.2 基于图形硬件的阴影技术--Shadow Volume第48-53页
  3.4.3 Shadow Mapping在本系统中的实现第53-55页
  3.4.4 Shadow Volume在本系统中的实现第55-58页
  3.4.5 实时阴影的渲染优化第58-59页
 3.5 基于 GPU的室内小范围水面的渲染第59-64页
  3.5.1 室内小范围水面的特点第59-60页
  3.5.2 费捏尔折射和反射模型第60-61页
  3.5.3 室内小范围水面的渲染在本系统的实现第61-64页
 3.6 基于 GPU的蒙皮网格体(Skinned Mesh)渲染第64-69页
  3.6.1 蒙皮的数学原理第64页
  3.6.2 蒙皮网格体在本系统的实现第64-69页
第4章 研究工作总结第69-71页
 4.1 结论第69页
 4.2 系统的创新第69-70页
 4.3 系统的改进与展望第70-71页
参考文献第71-74页
致谢第74-75页
附录 攻读期间发表的论文和参加的项目第75页

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