第1章 绪论 | 第1-12页 |
1.1 问题的提出 | 第8页 |
1.2 课题来源 | 第8页 |
1.3 国内外研究动态和水平 | 第8-9页 |
1.3.1 国外研究动态和现状 | 第8-9页 |
1.3.2 国内研究动态和现状 | 第9页 |
1.4 研究的目的和意义 | 第9-10页 |
1.5 本文用到的关键技术 | 第10-12页 |
1.5.1 计算机图形学及虚拟现实技术 | 第10页 |
1.5.2 Direct3D9与 Shader Model 2.0 | 第10页 |
1.5.3 3ds Max插件的开发 | 第10-12页 |
第2章 系统开发的核心技术 | 第12-27页 |
2.1 3D数学理论 | 第12-18页 |
2.1.1 向量 | 第12-13页 |
2.1.2 矩阵 | 第13-15页 |
2.1.3 四元数 | 第15-18页 |
2.2 计算机三维图形学 | 第18-20页 |
2.2.1 三维物体的表示 | 第18页 |
2.2.2 几何变换 | 第18-19页 |
2.2.3 光照和材质 | 第19-20页 |
2.3 可编程图形硬件 | 第20-23页 |
2.3.1 图形硬件的发展过程 | 第20-22页 |
2.3.2 着色器模型(Shader Model) | 第22-23页 |
2.4 图形编程接口 | 第23-27页 |
2.4.1 OpenGL | 第23-24页 |
2.4.2 Direct3D | 第24-27页 |
第3章 系统开发的详细设计 | 第27-69页 |
3.1 系统软硬件平台的选择 | 第27-28页 |
3.1.1 硬件平台的选择 | 第27-28页 |
3.1.2 软件平台的选择 | 第28页 |
3.2 系统辅助工具的开发 | 第28-33页 |
3.2.1 3dsmax插件体系 | 第28-29页 |
3.2.2 插件-KypckExporter | 第29-33页 |
3.3 基于 GPU的局部光照模型的实现 | 第33-45页 |
3.3.1 图形硬件与光照模型 | 第33-37页 |
3.3.2 Phong光照模型在本系统的实现 | 第37-41页 |
3.3.3 增强光照真实感的方法——Bump mapping | 第41-44页 |
3.3.4 光照渲染的优化 | 第44-45页 |
3.4 基于 GPU的实时阴影技术 | 第45-59页 |
3.4.1 基于图形硬件的阴影技术——Shadow Mapping | 第46-48页 |
3.4.2 基于图形硬件的阴影技术--Shadow Volume | 第48-53页 |
3.4.3 Shadow Mapping在本系统中的实现 | 第53-55页 |
3.4.4 Shadow Volume在本系统中的实现 | 第55-58页 |
3.4.5 实时阴影的渲染优化 | 第58-59页 |
3.5 基于 GPU的室内小范围水面的渲染 | 第59-64页 |
3.5.1 室内小范围水面的特点 | 第59-60页 |
3.5.2 费捏尔折射和反射模型 | 第60-61页 |
3.5.3 室内小范围水面的渲染在本系统的实现 | 第61-64页 |
3.6 基于 GPU的蒙皮网格体(Skinned Mesh)渲染 | 第64-69页 |
3.6.1 蒙皮的数学原理 | 第64页 |
3.6.2 蒙皮网格体在本系统的实现 | 第64-69页 |
第4章 研究工作总结 | 第69-71页 |
4.1 结论 | 第69页 |
4.2 系统的创新 | 第69-70页 |
4.3 系统的改进与展望 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-74页 |
致谢 | 第74-75页 |
附录 攻读期间发表的论文和参加的项目 | 第75页 |