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基于绘制流水线的游戏分析、调试与性能优化

摘要第1-4页
Abstract第4-5页
目录第5-7页
第一章 概论第7-19页
 1.1 引言第7-8页
 1.2 绘制流水线第8-16页
  1.2.1 流水线简介第8-9页
  1.2.2 应用程序阶段第9-10页
  1.2.3 几何阶段第10-14页
  1.2.4 光栅阶段第14-16页
 1.3 绘制流水线状态的截取与应用第16-18页
  1.3.1 流水线状态的截取第16-17页
  1.3.2 绘制指令截取的应用第17-18页
 1.4 本论文的组织第18-19页
第二章 基于流水线的跟踪与调试方法第19-32页
 2.1 截取指令第19-24页
  2.1.1 OpenGL指令的截取第21-22页
  2.1.2 Direct3D指令的截取第22-24页
 2.2 D3DWrapper的软件框架第24-26页
 2.3 指令跟踪第26-27页
 2.4 数据记录第27-29页
  2.4.1 状态机的应用第27-28页
  2.4.2 资源图的应用第28-29页
 2.5 绘制重放第29-30页
 2.6 图形应用的调试第30-31页
 2.7 本章小结第31-32页
第三章 基于流水线的场景模型分析与重建第32-38页
 3.1 简介第32页
 3.2 截取和管理场景几何信息第32-34页
 3.3 场景中几何图元关系的分析第34-35页
 3.4 三维模型文件的导出第35-37页
 3.5 本章小结第37-38页
第四章 流水线性能优化第38-47页
 4.1 简介第38-39页
 4.2 对应用程序的优化第39-42页
 4.3 几何阶段的优化第42-44页
 4.4 顶点与变址缓冲器第44-46页
 4.5 本章小结第46-47页
第五章 几何阶段的绘制加速算法第47-58页
 5.1 裁减技术第47-49页
 5.2 背面剔除第49-51页
 5.3 早期背面剔除第51-55页
 5.4 早期视锥裁减第55-57页
 5.5 本章小结第57-58页
第六章 总结与展望第58-59页
参考文献第59-62页
作者攻硕期间所发表和录用的论文第62-63页
附录:实验结果彩图第63-66页
致谢第66页

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