基于绘制流水线的游戏分析、调试与性能优化
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
目录 | 第5-7页 |
第一章 概论 | 第7-19页 |
1.1 引言 | 第7-8页 |
1.2 绘制流水线 | 第8-16页 |
1.2.1 流水线简介 | 第8-9页 |
1.2.2 应用程序阶段 | 第9-10页 |
1.2.3 几何阶段 | 第10-14页 |
1.2.4 光栅阶段 | 第14-16页 |
1.3 绘制流水线状态的截取与应用 | 第16-18页 |
1.3.1 流水线状态的截取 | 第16-17页 |
1.3.2 绘制指令截取的应用 | 第17-18页 |
1.4 本论文的组织 | 第18-19页 |
第二章 基于流水线的跟踪与调试方法 | 第19-32页 |
2.1 截取指令 | 第19-24页 |
2.1.1 OpenGL指令的截取 | 第21-22页 |
2.1.2 Direct3D指令的截取 | 第22-24页 |
2.2 D3DWrapper的软件框架 | 第24-26页 |
2.3 指令跟踪 | 第26-27页 |
2.4 数据记录 | 第27-29页 |
2.4.1 状态机的应用 | 第27-28页 |
2.4.2 资源图的应用 | 第28-29页 |
2.5 绘制重放 | 第29-30页 |
2.6 图形应用的调试 | 第30-31页 |
2.7 本章小结 | 第31-32页 |
第三章 基于流水线的场景模型分析与重建 | 第32-38页 |
3.1 简介 | 第32页 |
3.2 截取和管理场景几何信息 | 第32-34页 |
3.3 场景中几何图元关系的分析 | 第34-35页 |
3.4 三维模型文件的导出 | 第35-37页 |
3.5 本章小结 | 第37-38页 |
第四章 流水线性能优化 | 第38-47页 |
4.1 简介 | 第38-39页 |
4.2 对应用程序的优化 | 第39-42页 |
4.3 几何阶段的优化 | 第42-44页 |
4.4 顶点与变址缓冲器 | 第44-46页 |
4.5 本章小结 | 第46-47页 |
第五章 几何阶段的绘制加速算法 | 第47-58页 |
5.1 裁减技术 | 第47-49页 |
5.2 背面剔除 | 第49-51页 |
5.3 早期背面剔除 | 第51-55页 |
5.4 早期视锥裁减 | 第55-57页 |
5.5 本章小结 | 第57-58页 |
第六章 总结与展望 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-62页 |
作者攻硕期间所发表和录用的论文 | 第62-63页 |
附录:实验结果彩图 | 第63-66页 |
致谢 | 第66页 |