乒乓球比赛虚拟赛场中的虚拟人群建模及绘制
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-8页 |
| 图表目录 | 第8-10页 |
| 1 绪论 | 第10-15页 |
| ·研究背景和意义 | 第10-11页 |
| ·国内外研究现状 | 第11-13页 |
| ·虚拟现实技术在体育仿真中的应用 | 第11-12页 |
| ·虚拟人技术的研究现状 | 第12页 |
| ·大规模虚拟人群的应用 | 第12-13页 |
| ·本文的内容和论文结构 | 第13-15页 |
| 2 虚拟观众个体建模 | 第15-35页 |
| ·虚拟人几何建模 | 第15-20页 |
| ·虚拟人几何表示方法 | 第15-16页 |
| ·虚拟人几何建模的方法 | 第16-18页 |
| ·虚拟观众的层次化建模 | 第18-20页 |
| ·虚拟人运动建模 | 第20-28页 |
| ·常用虚拟人运动控制技术 | 第21-22页 |
| ·虚拟人的运动编辑技术 | 第22-26页 |
| ·骨骼动画技术 | 第26页 |
| ·基于Cal3D的虚拟人动作库 | 第26-28页 |
| ·虚拟人的情感建模 | 第28-31页 |
| ·虚拟智能体 | 第28页 |
| ·感知建模 | 第28-29页 |
| ·情绪模型 | 第29-30页 |
| ·情感的产生 | 第30-31页 |
| ·情感驱动的行为 | 第31-32页 |
| ·基于Cal3D和OSG的虚拟人模型组织 | 第32-34页 |
| ·基本信息的组织 | 第33页 |
| ·动作控制部分 | 第33页 |
| ·运动模型的设计实现 | 第33-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 3 虚拟观众群体建模 | 第35-51页 |
| ·虚拟群体的行为 | 第35-45页 |
| ·虚拟群体协同行为建模 | 第35页 |
| ·组织关系的建立 | 第35-36页 |
| ·组织协同行为产生规则 | 第36-38页 |
| ·随机行为 | 第38-39页 |
| ·群体行为的实现 | 第39-40页 |
| ·实验与分析 | 第40-45页 |
| ·行为驱动的音效集成 | 第45-46页 |
| ·基于粒子系统的情绪模型的研究 | 第46-50页 |
| ·情绪空间 | 第46-47页 |
| ·情绪模型的系统结构 | 第47页 |
| ·情绪粒子 | 第47-48页 |
| ·情绪粒子的产生 | 第48-49页 |
| ·情绪粒子的运动 | 第49页 |
| ·情绪粒子生命和强度的衰减 | 第49-50页 |
| ·本章小结 | 第50-51页 |
| 4 虚拟人群的实时可视化绘制 | 第51-64页 |
| ·常用绘制方法 | 第51-53页 |
| ·层次细节简化算法 | 第51-52页 |
| ·基于图像的显示方法 | 第52-53页 |
| ·基于点采样的方法 | 第53页 |
| ·虚拟赛场复杂场景的实时绘制 | 第53-57页 |
| ·图形引擎Delta3D简介 | 第53-54页 |
| ·赛场基本要素调查 | 第54页 |
| ·比赛环境和场馆建模 | 第54-55页 |
| ·场景的绘制 | 第55-57页 |
| ·观众的绘制 | 第57页 |
| ·虚拟人碰撞检测技术 | 第57-63页 |
| ·常用碰撞检测方法 | 第57-58页 |
| ·碰撞检测算法 | 第58-59页 |
| ·基于OSG的碰撞检测 | 第59-63页 |
| ·本章小结 | 第63-64页 |
| 5 乒乓球虚拟赛场系统设计及实现 | 第64-74页 |
| ·系统总体设计 | 第64-66页 |
| ·系统组成 | 第64-65页 |
| ·虚拟人模型库 | 第65-66页 |
| ·情感处理部分 | 第66-68页 |
| ·赛场比赛情况模拟 | 第66-67页 |
| ·情感计算模块 | 第67-68页 |
| ·赛场显示部分 | 第68-72页 |
| ·虚拟人群绘制 | 第69-70页 |
| ·虚拟人群动作执行 | 第70-71页 |
| ·虚拟场景三维音效集成 | 第71-72页 |
| ·本章小结 | 第72-74页 |
| 总结和展望 | 第74-75页 |
| 致谢 | 第75-76页 |
| 参考文献 | 第76-79页 |