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乒乓球比赛虚拟赛场中的虚拟人群建模及绘制

摘要第1-4页
Abstract第4-8页
图表目录第8-10页
1 绪论第10-15页
   ·研究背景和意义第10-11页
   ·国内外研究现状第11-13页
     ·虚拟现实技术在体育仿真中的应用第11-12页
     ·虚拟人技术的研究现状第12页
     ·大规模虚拟人群的应用第12-13页
   ·本文的内容和论文结构第13-15页
2 虚拟观众个体建模第15-35页
   ·虚拟人几何建模第15-20页
     ·虚拟人几何表示方法第15-16页
     ·虚拟人几何建模的方法第16-18页
     ·虚拟观众的层次化建模第18-20页
   ·虚拟人运动建模第20-28页
     ·常用虚拟人运动控制技术第21-22页
     ·虚拟人的运动编辑技术第22-26页
     ·骨骼动画技术第26页
     ·基于Cal3D的虚拟人动作库第26-28页
   ·虚拟人的情感建模第28-31页
     ·虚拟智能体第28页
     ·感知建模第28-29页
     ·情绪模型第29-30页
     ·情感的产生第30-31页
   ·情感驱动的行为第31-32页
   ·基于Cal3D和OSG的虚拟人模型组织第32-34页
     ·基本信息的组织第33页
     ·动作控制部分第33页
     ·运动模型的设计实现第33-34页
   ·本章小结第34-35页
3 虚拟观众群体建模第35-51页
   ·虚拟群体的行为第35-45页
     ·虚拟群体协同行为建模第35页
     ·组织关系的建立第35-36页
     ·组织协同行为产生规则第36-38页
     ·随机行为第38-39页
     ·群体行为的实现第39-40页
     ·实验与分析第40-45页
   ·行为驱动的音效集成第45-46页
   ·基于粒子系统的情绪模型的研究第46-50页
     ·情绪空间第46-47页
     ·情绪模型的系统结构第47页
     ·情绪粒子第47-48页
     ·情绪粒子的产生第48-49页
     ·情绪粒子的运动第49页
     ·情绪粒子生命和强度的衰减第49-50页
   ·本章小结第50-51页
4 虚拟人群的实时可视化绘制第51-64页
   ·常用绘制方法第51-53页
     ·层次细节简化算法第51-52页
     ·基于图像的显示方法第52-53页
     ·基于点采样的方法第53页
   ·虚拟赛场复杂场景的实时绘制第53-57页
     ·图形引擎Delta3D简介第53-54页
     ·赛场基本要素调查第54页
     ·比赛环境和场馆建模第54-55页
     ·场景的绘制第55-57页
     ·观众的绘制第57页
   ·虚拟人碰撞检测技术第57-63页
     ·常用碰撞检测方法第57-58页
     ·碰撞检测算法第58-59页
     ·基于OSG的碰撞检测第59-63页
   ·本章小结第63-64页
5 乒乓球虚拟赛场系统设计及实现第64-74页
   ·系统总体设计第64-66页
     ·系统组成第64-65页
     ·虚拟人模型库第65-66页
   ·情感处理部分第66-68页
     ·赛场比赛情况模拟第66-67页
     ·情感计算模块第67-68页
   ·赛场显示部分第68-72页
     ·虚拟人群绘制第69-70页
     ·虚拟人群动作执行第70-71页
     ·虚拟场景三维音效集成第71-72页
   ·本章小结第72-74页
总结和展望第74-75页
致谢第75-76页
参考文献第76-79页

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