一个简单的飞机对战游戏引擎设计
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-12页 |
| ·游戏引擎的概念 | 第10页 |
| ·游戏及引擎的发展 | 第10-11页 |
| ·本文的主要工作 | 第11-12页 |
| 第2章 图形学主要技术 | 第12-17页 |
| ·GDI | 第12-14页 |
| ·GDI接口 | 第12页 |
| ·坐标 | 第12-13页 |
| ·主要相关绘图数据类型 | 第13-14页 |
| ·设备环境与图形绘制 | 第14页 |
| ·基本图形绘制 | 第14-15页 |
| ·位图 | 第15-16页 |
| ·位图格式 | 第15-16页 |
| ·游戏中的图像文件及CxImage类库 | 第16-17页 |
| ·图像格式 | 第16页 |
| ·CxImage类库 | 第16-17页 |
| 第3章 引擎及相关设计 | 第17-40页 |
| ·引擎总框架及实现 | 第17-29页 |
| ·引擎(GameEngine)类 | 第19-23页 |
| ·引擎初始化 | 第23-27页 |
| ·游戏参数初始化 | 第27页 |
| ·游戏画面及其渲染 | 第27-28页 |
| ·游戏交互 | 第28-29页 |
| ·游戏暂停 | 第29页 |
| ·游戏结束与资源释放 | 第29页 |
| ·游戏精灵 | 第29-34页 |
| ·精灵编号 | 第30-31页 |
| ·位图句柄 | 第31页 |
| ·精灵信息 | 第31-32页 |
| ·构造函数与析构函数 | 第32页 |
| ·创建与载入位图成员方法 | 第32页 |
| ·绘图方法 | 第32-34页 |
| ·释放资源 | 第34页 |
| ·游戏物体运动类 | 第34-36页 |
| ·基本结构 | 第34页 |
| ·GamePhysics类的实现 | 第34-36页 |
| ·游戏音效 | 第36-40页 |
| ·音乐格式 | 第36-37页 |
| ·在程序中使用音乐 | 第37页 |
| ·游戏音乐类 | 第37-40页 |
| 第4章 关键技术 | 第40-51页 |
| ·物体运动范围 | 第40-42页 |
| ·几种物体运动 | 第42-44页 |
| ·对象的速度与移动 | 第42页 |
| ·向目标点移动 | 第42-44页 |
| ·按指定方向运动 | 第44页 |
| ·加速运动 | 第44页 |
| ·多层背景 | 第44-46页 |
| ·双缓冲绘图 | 第46页 |
| ·碰撞检测 | 第46-51页 |
| ·原理 | 第46-48页 |
| ·实现 | 第48-51页 |
| 第5章 游戏运行结果 | 第51-54页 |
| 第6章 总结与展望 | 第54-55页 |
| 参考文献 | 第55-56页 |
| 致谢 | 第56页 |