| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-10页 |
| 1 引言 | 第10-12页 |
| 2 文献综述 | 第12-18页 |
| ·唤醒的定义和心理唤醒的强度—方向模型 | 第12-14页 |
| ·唤醒的概念 | 第12-13页 |
| ·心理唤醒的强度—方向模型 | 第13-14页 |
| ·运动直觉决策 | 第14-18页 |
| ·运动决策 | 第14-15页 |
| ·运动直觉决策 | 第15-18页 |
| 3 模拟足球点球守门情景直觉决策测试系统刺激呈现时间选取的实验研究 | 第18-32页 |
| ·问题的提出 | 第18-20页 |
| ·运动决策测量研究中存在的问题 | 第18-19页 |
| ·软件的设计思路 | 第19-20页 |
| ·研究目的和预期 | 第20页 |
| ·研究方法 | 第20-26页 |
| ·文献研究法 | 第20-22页 |
| ·逻辑分析法 | 第22页 |
| ·实验法 | 第22-25页 |
| ·数理统计法 | 第25-26页 |
| ·口头报告法 | 第26页 |
| ·研究结果与分析 | 第26-32页 |
| 4 模拟足球点球守门情景运动直觉决策测试系统的开发报告和检验 | 第32-42页 |
| ·测试系统开发概述 | 第32-33页 |
| ·测试系统开发意义 | 第32页 |
| ·相关定义 | 第32-33页 |
| ·总体设计 | 第33-35页 |
| ·需求分析 | 第33页 |
| ·实体-关系模型 | 第33-34页 |
| ·数据字典 | 第34-35页 |
| ·详细描述处理 | 第35-38页 |
| ·程序流程图 | 第35-36页 |
| ·分层流程图 | 第36-38页 |
| ·运行设计 | 第38-39页 |
| ·接口设计 | 第38页 |
| ·运行环境 | 第38页 |
| ·运行模块组合 | 第38-39页 |
| ·运行控制 | 第39页 |
| ·运行时间 | 第39页 |
| ·界面设置 | 第39-41页 |
| ·测试系统的信效度 | 第41-42页 |
| ·测试系统的信度检验 | 第41页 |
| ·测试系统的有效性 | 第41-42页 |
| 5 心理唤醒对足球守门情境中运动直觉决策影响的实验研究 | 第42-58页 |
| ·研究目的与假设 | 第42-43页 |
| ·研究目的 | 第42-43页 |
| ·研究假设 | 第43页 |
| ·研究方法 | 第43-46页 |
| ·研究对象 | 第43页 |
| ·实验设计 | 第43页 |
| ·实验材料 | 第43-44页 |
| ·实验器材 | 第44页 |
| ·实验步骤 | 第44-46页 |
| ·结果与分析 | 第46-58页 |
| ·新手组实验结果与分析 | 第46-51页 |
| ·专家组实验结果与分析 | 第51-57页 |
| ·新手组与专家组在不同唤醒强度上成绩分数提高的对比 | 第57-58页 |
| 6 讨论 | 第58-60页 |
| 7 结论 | 第60-62页 |
| 参考文献 | 第62-64页 |
| 致谢 | 第64-65页 |
| 附录 | 第65-69页 |