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面向大学生群体的颈椎保健体感游戏交互设计研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第1章 绪论第10-28页
    1.1 研究背景第11-17页
    1.2 研究现状第17-23页
    1.3 研究目的和意义第23-24页
        1.3.1 研究目的第23页
        1.3.2 研究意义第23-24页
    1.4 研究难点第24页
    1.5 研究创新点第24-25页
    1.6 研究思路和方法第25-28页
        1.6.1 主要研究方法第25-26页
        1.6.2 论文结构框架第26-28页
第2章 体感游戏运用于颈椎保健的可行性分析第28-46页
    2.1 体感游戏的概念第28-37页
        2.1.1 体感游戏分类第28-37页
        2.1.2 体感游戏发展趋势第37页
    2.2 体感游戏的实用性分析第37-43页
        2.2.1 儿童教学第37-38页
        2.2.2 社交娱乐第38-39页
        2.2.3 康复医疗第39-43页
    2.3 体感游戏颈椎保健的可行性运动模式第43-46页
第3章 针对颈椎保健效果的体感游戏用户研究第46-70页
    3.1 大学生人群界定第46-47页
    3.2 大学生颈椎健康状况调研第47-61页
        3.2.1 研究目标和方法第47-48页
        3.2.2 大学生颈椎健康状况研究结果第48-55页
        3.2.3 大学生颈椎疾病形成因素的分析第55-61页
    3.3 针对颈椎活动的体感游戏效果调查第61-70页
        3.3.1 市场竞品分析第61-63页
        3.3.2 建立用户模型第63-67页
        3.3.3 用户深度访谈第67-70页
第4章 颈椎保健的体感游戏交互设计第70-85页
    4.1 颈椎保健体感游戏的设计原则第70-73页
        4.1.1 参与性原则第70-71页
        4.1.2 情境性原则第71-72页
        4.1.3 安全性原则第72-73页
    4.2 颈椎保健体感游戏的设计理念第73-76页
        4.2.1 情感化设计第73-74页
        4.2.2 绿色化设计第74-75页
        4.2.3 互动化设计第75-76页
    4.3 颈椎保健体感游戏的设计特点第76-77页
        4.3.1 趣味性第76页
        4.3.2 参与性第76-77页
        4.3.3 丰富性第77页
    4.4 颈椎保健体感游戏交互的产品功能设定第77-82页
        4.4.1 执行动作的主体第78页
        4.4.2 执行操作的动作第78-80页
        4.4.3 实现交互的工具第80页
        4.4.4 交互体验的目的第80-81页
        4.4.5 社交场景的延伸第81-82页
    4.5 颈椎保健体感游戏的交互体验表现方式第82-85页
        4.5.1 可操控的虚拟场景第82页
        4.5.2 远距离的动作操控第82-83页
        4.5.3 近距离的视听感受第83页
        4.5.4 更理想的保健效果第83页
        4.5.5 可视化的信息表达第83-85页
第5章 针对颈椎保健的体感游戏交互设计实践第85-111页
    5.1 颈椎保健体感游戏的模式化运动设计第85-89页
    5.2 体感游戏“排球高手”的信息架构设计第89-92页
    5.3 体感游戏“排球高手”的低保真原型设计第92-100页
    5.4 体感游戏“排球高手”的高保真界面设计第100-106页
    5.5 体感游戏“排球高手”的运动信息反馈第106-110页
    5.6 体感游戏“排球高手”的可用性测试第110-111页
第6章 总结与展望第111-113页
    6.1 总结第111-112页
    6.2 不足与展望第112-113页
致谢第113-114页
参考文献第114-118页
附录A 攻读学位期间的成果第118-119页
附录B 毕业作品八幅第119-124页
附录C 调查问卷第124-129页
附录D 访谈内容第129-130页

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