面向大学生群体的颈椎保健体感游戏交互设计研究
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第10-28页 |
1.1 研究背景 | 第11-17页 |
1.2 研究现状 | 第17-23页 |
1.3 研究目的和意义 | 第23-24页 |
1.3.1 研究目的 | 第23页 |
1.3.2 研究意义 | 第23-24页 |
1.4 研究难点 | 第24页 |
1.5 研究创新点 | 第24-25页 |
1.6 研究思路和方法 | 第25-28页 |
1.6.1 主要研究方法 | 第25-26页 |
1.6.2 论文结构框架 | 第26-28页 |
第2章 体感游戏运用于颈椎保健的可行性分析 | 第28-46页 |
2.1 体感游戏的概念 | 第28-37页 |
2.1.1 体感游戏分类 | 第28-37页 |
2.1.2 体感游戏发展趋势 | 第37页 |
2.2 体感游戏的实用性分析 | 第37-43页 |
2.2.1 儿童教学 | 第37-38页 |
2.2.2 社交娱乐 | 第38-39页 |
2.2.3 康复医疗 | 第39-43页 |
2.3 体感游戏颈椎保健的可行性运动模式 | 第43-46页 |
第3章 针对颈椎保健效果的体感游戏用户研究 | 第46-70页 |
3.1 大学生人群界定 | 第46-47页 |
3.2 大学生颈椎健康状况调研 | 第47-61页 |
3.2.1 研究目标和方法 | 第47-48页 |
3.2.2 大学生颈椎健康状况研究结果 | 第48-55页 |
3.2.3 大学生颈椎疾病形成因素的分析 | 第55-61页 |
3.3 针对颈椎活动的体感游戏效果调查 | 第61-70页 |
3.3.1 市场竞品分析 | 第61-63页 |
3.3.2 建立用户模型 | 第63-67页 |
3.3.3 用户深度访谈 | 第67-70页 |
第4章 颈椎保健的体感游戏交互设计 | 第70-85页 |
4.1 颈椎保健体感游戏的设计原则 | 第70-73页 |
4.1.1 参与性原则 | 第70-71页 |
4.1.2 情境性原则 | 第71-72页 |
4.1.3 安全性原则 | 第72-73页 |
4.2 颈椎保健体感游戏的设计理念 | 第73-76页 |
4.2.1 情感化设计 | 第73-74页 |
4.2.2 绿色化设计 | 第74-75页 |
4.2.3 互动化设计 | 第75-76页 |
4.3 颈椎保健体感游戏的设计特点 | 第76-77页 |
4.3.1 趣味性 | 第76页 |
4.3.2 参与性 | 第76-77页 |
4.3.3 丰富性 | 第77页 |
4.4 颈椎保健体感游戏交互的产品功能设定 | 第77-82页 |
4.4.1 执行动作的主体 | 第78页 |
4.4.2 执行操作的动作 | 第78-80页 |
4.4.3 实现交互的工具 | 第80页 |
4.4.4 交互体验的目的 | 第80-81页 |
4.4.5 社交场景的延伸 | 第81-82页 |
4.5 颈椎保健体感游戏的交互体验表现方式 | 第82-85页 |
4.5.1 可操控的虚拟场景 | 第82页 |
4.5.2 远距离的动作操控 | 第82-83页 |
4.5.3 近距离的视听感受 | 第83页 |
4.5.4 更理想的保健效果 | 第83页 |
4.5.5 可视化的信息表达 | 第83-85页 |
第5章 针对颈椎保健的体感游戏交互设计实践 | 第85-111页 |
5.1 颈椎保健体感游戏的模式化运动设计 | 第85-89页 |
5.2 体感游戏“排球高手”的信息架构设计 | 第89-92页 |
5.3 体感游戏“排球高手”的低保真原型设计 | 第92-100页 |
5.4 体感游戏“排球高手”的高保真界面设计 | 第100-106页 |
5.5 体感游戏“排球高手”的运动信息反馈 | 第106-110页 |
5.6 体感游戏“排球高手”的可用性测试 | 第110-111页 |
第6章 总结与展望 | 第111-113页 |
6.1 总结 | 第111-112页 |
6.2 不足与展望 | 第112-113页 |
致谢 | 第113-114页 |
参考文献 | 第114-118页 |
附录A 攻读学位期间的成果 | 第118-119页 |
附录B 毕业作品八幅 | 第119-124页 |
附录C 调查问卷 | 第124-129页 |
附录D 访谈内容 | 第129-130页 |