摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 导论 | 第9-12页 |
第一节 研究背景的介绍 | 第9-10页 |
第二节 问题的提出 | 第10-11页 |
第三节 研究的理论基础和基本框架 | 第11-12页 |
第二章 移动游戏行业基础性分析 | 第12-19页 |
第一节 移动游戏的行业背景概述 | 第12页 |
第二节 移动游戏行业的产业链分析 | 第12-17页 |
一、移动游戏的用户 | 第13页 |
二、移动游戏开发商 | 第13-14页 |
三、移动游戏运营发行商 | 第14-15页 |
四、移动游戏渠道商 | 第15-16页 |
五、其他相关服务提供商 | 第16-17页 |
第三节 移动游戏的盈利模式分析 | 第17-19页 |
一、移动游戏中虚拟物品的付费 | 第17页 |
二、移动游戏中的时间付费 | 第17-18页 |
三、移动游戏中的“积分墙”等植入广告 | 第18页 |
四、移动游戏中的激活收费 | 第18页 |
五、多种收费集合 | 第18-19页 |
第三章 移动游戏行业的市场趋势分析 | 第19-45页 |
第一节 宏观环境分析——PEST模型 | 第19-25页 |
一、政治因素 | 第20-21页 |
二、经济因素 | 第21-23页 |
三、社会因素 | 第23-24页 |
四、技术因素 | 第24-25页 |
第二节 波特五力模型分析 | 第25-36页 |
一、潜在进入者的威胁 | 第26-27页 |
二、现有企业间的竞争 | 第27-29页 |
三、替代产品和服务的威胁 | 第29-33页 |
四、购买方的议价能力 | 第33-34页 |
五、供应商的议价能力 | 第34-36页 |
第三节 行业趋势分析 | 第36-41页 |
一、市场规模将继续增长 | 第36-38页 |
二、人口红利用尽,获取用户难度加大 | 第38-39页 |
三、人均消费增加,移动游戏出现重度化趋势 | 第39页 |
四、市场集中度变高,马太效应加大收入差距 | 第39-41页 |
第四节 移动游戏公司的机会和威胁 | 第41-45页 |
一、机会分析 | 第41-43页 |
二、威胁分析 | 第43-45页 |
第四章 4399公司的案例分析 | 第45-60页 |
第一节 公司介绍 | 第45-46页 |
第二节 公司盈利模式介绍 | 第46-48页 |
一、游戏研发业务:自主研发移动游戏 | 第46-47页 |
二、游戏运营发行业务:代理和发行移动游戏 | 第47页 |
三、游戏渠道业务:联运推广移动游戏 | 第47-48页 |
第三节 公司核心竞争力的分析 | 第48-54页 |
一、移动游戏行业价值链的内涵 | 第48-50页 |
二、公司拥有的核心竞争力分析 | 第50-52页 |
三、公司核心竞争力存在的问题 | 第52-54页 |
第四节 公司的定位、目标和建议 | 第54-60页 |
一、公司在行业内的自我定位 | 第54页 |
二、公司提升竞争力的目标 | 第54-55页 |
三、针对4399公司的SWOT分析 | 第55-57页 |
四、4399公司提升竞争力的建议 | 第57-60页 |
第五章 移动游戏公司的竞争力思考 | 第60-67页 |
第一节 关于移动游戏公司核心竞争力的阐明 | 第60页 |
第二节 移动游戏行业的特殊性分析 | 第60-63页 |
一、技术更新换代比其他行业更快 | 第61页 |
二、管理方式要求因人而异,灵活性要求更高 | 第61-62页 |
三、游戏公司拥有文化属性,拥有粉丝群体 | 第62页 |
四、资金投入先松后紧,越到后期市场推广需要越多的资金 | 第62页 |
五、中国对游戏行业独特的监管环境 | 第62-63页 |
第三节 保持和提升竞争力的建议 | 第63-67页 |
一、有前瞻性和冒险精神 | 第63-64页 |
二、不能仅仅依赖历史成功经验,更要不停创新 | 第64-65页 |
三、打造游戏公司自己的粉丝群体 | 第65页 |
四、利用社交传播,减少游戏上市的推广成本 | 第65页 |
五、全球化的运营和研发,避免单一市场风险 | 第65-67页 |
第六章 结论 | 第67-69页 |
参考文献 | 第69-71页 |