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基于Unity平台LTE无线网络接入要素的分析与优化

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
第1章 绪论第9-13页
    1.1 研究的背景及意义第9-10页
    1.2 国内外的发展及应用第10-11页
    1.3 论文主要内容第11-13页
第2章 基本原理第13-27页
    2.1 UE开机、搜索、驻留与重选第13-19页
        2.1.1 概述第13页
        2.1.2 小区搜索第13-17页
        2.1.3 UE在LTE网络中的驻留第17-18页
        2.1.4 UE在LTE网络中的重选第18-19页
    2.2 LTE网络随机接入第19-22页
        2.2.1 随机接入流程第19-20页
        2.2.2 门限取值第20页
        2.2.3 随机接入Preamble结构第20-21页
        2.2.4 多种随机接入前导Preamble结构第21页
        2.2.5 随机接入的触发条件第21-22页
    2.3 竞争模式下的随机接入第22-24页
        2.3.1 随机接入的触发条件第22-23页
        2.3.2 随机接入前导和PRACH资源的选择与发送第23页
        2.3.3 随机接入响应的接收第23页
        2.3.4 Msg3的发送第23页
        2.3.5 竞争解决第23-24页
        2.3.6 随机接入过程的完成第24页
    2.4 RRC连接第24-25页
    2.5 E-RAB建立第25页
    2.6 本章小结第25-27页
第3章 性能评估方法及接入优化分析第27-57页
    3.1 性能评估方法第28-33页
        3.1.1 DT/CQT分析方法第28-29页
        3.1.2 性能统计第29-31页
        3.1.3 监控平台所监控的数据指标第31-33页
    3.2 接入优化分析第33-54页
        3.2.1 覆盖问题优化第33-40页
        3.2.2 随机接入问题优化第40-49页
        3.2.3 RRC连接问题优化第49-52页
        3.2.4 E-RAB建立问题优化第52-54页
    3.3 本章小结第54-57页
第4章 软件设计第57-71页
    4.1 软件开发环境第57-58页
    4.2 设计思路及软件与研究内容的关系第58-61页
    4.3 软件流程图第61-62页
    4.4 功能模块的实现第62-67页
        4.4.1 人物行走第62-63页
        4.4.2 CameraRefocus摄像机第63-64页
        4.4.3 gameobject.SetActive()跳转场景按钮第64-66页
        4.4.4 OnTriggerStay逗留触发器第66-67页
    4.5 调试部分第67-70页
        4.5.1 MonoDevelop调试第67-68页
        4.5.2 调试过程中遇到的问题第68-70页
    4.6 系统中的不足第70页
    4.7 本章小结第70-71页
第5章 实现结果第71-85页
    5.1 正常接入第72-75页
    5.2 非正常接入第75-85页
结论第85-87页
参考文献第87-89页
致谢第89页

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