| 要旨 | 第3-4页 |
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| はじめに | 第7-10页 |
| 研究背景と意義 | 第7-8页 |
| 国内外の研究現状 | 第8-10页 |
| 1 両国ゲーム業界の近況 | 第10-19页 |
| 1.1 中国ゲーム業界の近況 | 第10-14页 |
| 1.2 日本ゲーム業界の近況 | 第14-19页 |
| 2 事例から見る中日オンラインゲーム産業の提携 | 第19-26页 |
| 2.1 スクウェア?エニックスの『クロスゲート』 | 第19-21页 |
| 2.2 光栄の『大航海時代Online』 | 第21-23页 |
| 2.3 最近の中日ゲーム産業提携の事例:SD とスクウェア?エニックス | 第23-26页 |
| 3 モバイルゲームが主戦場 | 第26-30页 |
| 3.1 モバイルゲーム市場の現状と提携の可能性 | 第26-27页 |
| 3.2 モバイルゲームにおける中日の提携 | 第27-30页 |
| 4 アウトソーシングにおける中日提携 | 第30-34页 |
| 4.1 ML社の事例から見る中日提携 | 第30-32页 |
| 4.2 日本ゲーム産業のアウトソーシング利用の問題 | 第32页 |
| 4.3 アウトソーシング部分のまとめ | 第32-34页 |
| 5 未来の提携への展望 | 第34-41页 |
| 5.1 家庭用ゲーム機市場の可能性 | 第34-36页 |
| 5.2 モバイルゲームの更なる提携 | 第36-37页 |
| 5.3 ブラウザゲームにおける提携の可能性 | 第37-38页 |
| 5.4 エレクトロニック?スポーツ | 第38-39页 |
| 5.5 ゲームの実況プレイのライブ配信 | 第39-40页 |
| 5.6 ゲーム産業の提携の展望のまとめ | 第40-41页 |
| おわりに | 第41-42页 |
| 参考文献 | 第42-46页 |
| 謝辞 | 第46-47页 |
| 在读期间公开发表论文(著)及科研情况 | 第47页 |