要旨 | 第3-4页 |
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
はじめに | 第7-10页 |
研究背景と意義 | 第7-8页 |
国内外の研究現状 | 第8-10页 |
1 両国ゲーム業界の近況 | 第10-19页 |
1.1 中国ゲーム業界の近況 | 第10-14页 |
1.2 日本ゲーム業界の近況 | 第14-19页 |
2 事例から見る中日オンラインゲーム産業の提携 | 第19-26页 |
2.1 スクウェア?エニックスの『クロスゲート』 | 第19-21页 |
2.2 光栄の『大航海時代Online』 | 第21-23页 |
2.3 最近の中日ゲーム産業提携の事例:SD とスクウェア?エニックス | 第23-26页 |
3 モバイルゲームが主戦場 | 第26-30页 |
3.1 モバイルゲーム市場の現状と提携の可能性 | 第26-27页 |
3.2 モバイルゲームにおける中日の提携 | 第27-30页 |
4 アウトソーシングにおける中日提携 | 第30-34页 |
4.1 ML社の事例から見る中日提携 | 第30-32页 |
4.2 日本ゲーム産業のアウトソーシング利用の問題 | 第32页 |
4.3 アウトソーシング部分のまとめ | 第32-34页 |
5 未来の提携への展望 | 第34-41页 |
5.1 家庭用ゲーム機市場の可能性 | 第34-36页 |
5.2 モバイルゲームの更なる提携 | 第36-37页 |
5.3 ブラウザゲームにおける提携の可能性 | 第37-38页 |
5.4 エレクトロニック?スポーツ | 第38-39页 |
5.5 ゲームの実況プレイのライブ配信 | 第39-40页 |
5.6 ゲーム産業の提携の展望のまとめ | 第40-41页 |
おわりに | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-46页 |
謝辞 | 第46-47页 |
在读期间公开发表论文(著)及科研情况 | 第47页 |