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3D实时渲染技术研究与实现--基于场景图的渲染框架和关键渲染技术

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第一章 绪论第12-16页
    1.1 研究背景和意义第12-13页
    1.2 课题研究内容第13-14页
    1.3 本论文组织结构第14-16页
第二章 基于场景图的渲染框架设计第16-30页
    2.1 渲染框架体系结构第16-17页
    2.2 渲染管道第17-19页
        2.2.1 图形渲染管道第17-18页
        2.2.2 GPU渲染管道第18-19页
    2.3 着色器第19-22页
        2.3.1 从固定渲染管道到可编程渲染管道第19-20页
        2.3.2 着色器的种类第20-22页
        2.3.3 高级着色语言第22页
    2.4 Direct3D简介第22-26页
        2.4.1 初始化Direct3D第23页
        2.4.2 缓冲机制第23-24页
        2.4.3 深度缓冲第24页
        2.4.4 纹理资源视图第24-25页
        2.4.5 Direct3D和OpenGL的比较和转换的简述第25-26页
    2.5 渲染框架设计思想第26-28页
        2.5.1 模板设计模式第26-27页
        2.5.2 复合设计模式第27-28页
    2.6 本章总结第28-30页
第三章 场景图第30-48页
    3.1 场景图的基本结构第30-32页
    3.2 场景图中的物体分层转换第32-35页
        3.2.1 机械部件例子第33页
        3.2.2 行星系统例子第33-35页
    3.3 场景图的实现第35-36页
        3.3.1 场景图的基类实现第35页
        3.3.2 场景图的内节点实现第35-36页
        3.3.3 场景图的叶子节点实现第36页
    3.4 场景图的优化第36-47页
        3.4.1 路径压缩第36-38页
        3.4.2 动态场景图的路径压缩第38页
        3.4.3 加速场景图的渲染操作第38-39页
        3.4.4 二叉排序树优化场景图的插入和删除操作第39页
        3.4.5 加速节点间的相对转换操作第39-46页
        3.4.6 优化总结第46-47页
    3.5 本章总结第47-48页
第四章 渲染框架的光照模块第48-62页
    4.1 光照介绍第48-49页
    4.2 光照颜色和物体材质颜色因子第49页
    4.3 基本光照模型第49-53页
        4.3.1 环境光第49-50页
        4.3.2 发散光第50-51页
        4.3.3 镜面反射光第51-52页
        4.3.4 光照模型合成第52页
        4.3.5 光的衰减计算第52-53页
    4.4 光源第53-54页
        4.4.1 平行光第53页
        4.4.2 点光源第53-54页
        4.4.3 聚光灯式光源第54页
    4.5 光照模块GPU编程设计和实现第54-58页
        4.5.1 平行光设计第55-56页
        4.5.2 点光源设计第56-57页
        4.5.3 聚光灯式光源第57-58页
    4.6 光照实验第58-61页
    4.7 本章总结第61-62页
第五章 渲染框架的环境渲染模块第62-74页
    5.1 纹理基础技术第62-64页
        5.1.1 纹理坐标第62-63页
        5.1.2 Mipmap技术第63-64页
    5.2 高级纹理技术第64-71页
        5.2.1 立方映射第64-65页
        5.2.2 环境映射技术第65-66页
        5.2.3 法线映射技术第66-70页
        5.2.4 投影纹理映射技术第70页
        5.2.5 阴影映射技术第70-71页
    5.3 环境渲染模块开发第71-73页
    5.4 本章总结第73-74页
第六章 渲染框架的粒子系统模块第74-88页
    6.1 粒子特性第74-78页
        6.1.1 粒子的表示第74-75页
        6.1.2 粒子运动真实感第75页
        6.1.3 粒子随机性第75-77页
        6.1.4 粒子的颜色混合第77-78页
    6.2 流式输出第78-81页
        6.2.1 为流式输出创建几何着色器第78-79页
        6.2.2 不渲染输出数据第79-80页
        6.2.3 流式输出顶点缓冲区第80页
        6.2.4 绑定到流式输出阶段第80-81页
        6.2.5 顶点数变化的时候画图第81页
        6.2.6 两个顶点缓冲区的交替使用第81页
    6.3 开发基于GPU的粒子系统模块第81-86页
        6.3.1 粒子效果程序第82页
        6.3.2 粒子系统框架类第82-83页
        6.3.3 发射器粒子第83-84页
        6.3.4 初始化顶点缓存区第84页
        6.3.5 粒子的更新和渲染第84-86页
    6.4 粒子系统应用第86-87页
        6.4.1 火粒子第86页
        6.4.2 雨粒子第86-87页
    6.5 本章总结第87-88页
论文总结与展望第88-90页
致谢第90-92页
参考文献第92-96页
附录 (攻读学位期间发表著作和科研情况)第96页

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