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网络游戏《九剑OL》的设计与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-15页
    1.1 研究工作的背景与意义第11-12页
    1.2 网络游戏的国内外研究历史与现状第12-13页
    1.3 本论文的主要内容第13-14页
    1.4 本论文的结构安排第14-15页
第二章 技术简介第15-18页
    2.1 C++第15页
    2.2 MYSQL第15页
    2.3 OGRE 3D引擎第15-16页
    2.4 MYGUI引擎第16页
    2.5 XML第16页
    2.6 LUA第16-17页
    2.7 本章小结第17-18页
第三章 游戏系统需求分析第18-24页
    3.1 游戏总体需求分析第18页
    3.2 随从系统需求分析第18-20页
    3.3 IM系统需求分析第20-21页
    3.4 NPC系统需求分析第21-23页
    3.7 本章小结第23-24页
第四章 游戏系统设计第24-47页
    4.1 游戏架构设计第24-26页
        4.1.1 服务器架构设计第24-25页
        4.1.2 客户端架构设计第25-26页
        4.1.3 客户端与服务器通信第26页
    4.2 随从系统的设计第26-33页
        4.2.1 随从数据存储第27-28页
        4.2.2 逻辑运行中的随从数据第28-29页
        4.2.3 服务端随从类设计第29-31页
        4.2.4 随从配置设计第31-32页
        4.2.5 客户端随从类设计第32页
        4.2.6 UI界面设计第32-33页
        4.2.7 消息定义第33页
    4.3 IM系统的设计第33-39页
        4.3.1 IM系统数据库设计第34-35页
        4.3.2 逻辑运行中的IM数据结构第35-36页
        4.3.3 IM类设计第36-38页
        4.3.5 客户端IM类设计第38页
        4.3.6 UI界面设计第38页
        4.3.7 消息定义第38-39页
    4.4 NPC系统的设计第39-46页
        4.4.1 逻辑运行中的NPC数据结构第40-41页
        4.4.2 NPC系统类设计第41-43页
        4.4.3 NPC系统配置设计第43-45页
        4.4.4 客户端NPC类设计第45页
        4.4.5 UI界面设计第45页
        4.4.6 消息定义第45-46页
    4.5 本章小结第46-47页
第五章 游戏系统实现第47-64页
    5.1 游戏架构的实现第47-52页
        5.1.1 服务器架构的实现第47-48页
        5.1.2 客户端与服务器通信第48-52页
    5.2 随从系统的实现第52-55页
        5.2.1 随从服务端功能的实现第52-54页
        5.2.2 随从客户端功能的实现第54-55页
    5.3 IM系统的实现第55-60页
        5.3.1 IM服务端功能的实现第55-58页
        5.3.2 IM客户端功能的实现第58-60页
    5.4 NPC系统的实现第60-63页
        5.4.1 委派功能的功能点第60-61页
        5.4.2 使用模板和重载扩展委派功能第61-62页
        5.4.3 委派功能在NPC采集中的实际应用第62-63页
    5.5 本章小结第63-64页
第六章 游戏系统测试第64-71页
    6.1 游戏架构的测试第64-65页
    6.2 随从系统的测试第65-67页
    6.3 IM系统的测试第67-68页
    6.4 NPC系统的测试第68-70页
    6.5 本章小结第70-71页
第七章 结论第71-72页
致谢第72-73页
参考文献第73-75页

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