网络游戏《九剑OL》的设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 研究工作的背景与意义 | 第11-12页 |
1.2 网络游戏的国内外研究历史与现状 | 第12-13页 |
1.3 本论文的主要内容 | 第13-14页 |
1.4 本论文的结构安排 | 第14-15页 |
第二章 技术简介 | 第15-18页 |
2.1 C++ | 第15页 |
2.2 MYSQL | 第15页 |
2.3 OGRE 3D引擎 | 第15-16页 |
2.4 MYGUI引擎 | 第16页 |
2.5 XML | 第16页 |
2.6 LUA | 第16-17页 |
2.7 本章小结 | 第17-18页 |
第三章 游戏系统需求分析 | 第18-24页 |
3.1 游戏总体需求分析 | 第18页 |
3.2 随从系统需求分析 | 第18-20页 |
3.3 IM系统需求分析 | 第20-21页 |
3.4 NPC系统需求分析 | 第21-23页 |
3.7 本章小结 | 第23-24页 |
第四章 游戏系统设计 | 第24-47页 |
4.1 游戏架构设计 | 第24-26页 |
4.1.1 服务器架构设计 | 第24-25页 |
4.1.2 客户端架构设计 | 第25-26页 |
4.1.3 客户端与服务器通信 | 第26页 |
4.2 随从系统的设计 | 第26-33页 |
4.2.1 随从数据存储 | 第27-28页 |
4.2.2 逻辑运行中的随从数据 | 第28-29页 |
4.2.3 服务端随从类设计 | 第29-31页 |
4.2.4 随从配置设计 | 第31-32页 |
4.2.5 客户端随从类设计 | 第32页 |
4.2.6 UI界面设计 | 第32-33页 |
4.2.7 消息定义 | 第33页 |
4.3 IM系统的设计 | 第33-39页 |
4.3.1 IM系统数据库设计 | 第34-35页 |
4.3.2 逻辑运行中的IM数据结构 | 第35-36页 |
4.3.3 IM类设计 | 第36-38页 |
4.3.5 客户端IM类设计 | 第38页 |
4.3.6 UI界面设计 | 第38页 |
4.3.7 消息定义 | 第38-39页 |
4.4 NPC系统的设计 | 第39-46页 |
4.4.1 逻辑运行中的NPC数据结构 | 第40-41页 |
4.4.2 NPC系统类设计 | 第41-43页 |
4.4.3 NPC系统配置设计 | 第43-45页 |
4.4.4 客户端NPC类设计 | 第45页 |
4.4.5 UI界面设计 | 第45页 |
4.4.6 消息定义 | 第45-46页 |
4.5 本章小结 | 第46-47页 |
第五章 游戏系统实现 | 第47-64页 |
5.1 游戏架构的实现 | 第47-52页 |
5.1.1 服务器架构的实现 | 第47-48页 |
5.1.2 客户端与服务器通信 | 第48-52页 |
5.2 随从系统的实现 | 第52-55页 |
5.2.1 随从服务端功能的实现 | 第52-54页 |
5.2.2 随从客户端功能的实现 | 第54-55页 |
5.3 IM系统的实现 | 第55-60页 |
5.3.1 IM服务端功能的实现 | 第55-58页 |
5.3.2 IM客户端功能的实现 | 第58-60页 |
5.4 NPC系统的实现 | 第60-63页 |
5.4.1 委派功能的功能点 | 第60-61页 |
5.4.2 使用模板和重载扩展委派功能 | 第61-62页 |
5.4.3 委派功能在NPC采集中的实际应用 | 第62-63页 |
5.5 本章小结 | 第63-64页 |
第六章 游戏系统测试 | 第64-71页 |
6.1 游戏架构的测试 | 第64-65页 |
6.2 随从系统的测试 | 第65-67页 |
6.3 IM系统的测试 | 第67-68页 |
6.4 NPC系统的测试 | 第68-70页 |
6.5 本章小结 | 第70-71页 |
第七章 结论 | 第71-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-75页 |