摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
目录 | 第8-10页 |
第1章 绪论 | 第10-18页 |
1.1 研究背景及意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-15页 |
1.3 研究目标及内容 | 第15-16页 |
1.3.1 研究目标 | 第15页 |
1.3.2 研究内容 | 第15-16页 |
1.4 本课题的总体框架设计 | 第16-17页 |
1.5 本文结构安排 | 第17-18页 |
第2章 三维虚拟人体模型的构造 | 第18-28页 |
2.1 人体建模的标准 | 第18-19页 |
2.2 人体关节点树形结构表示 | 第19-20页 |
2.3 骨架关节点之间运动模型的建立 | 第20-23页 |
2.3.1 运动坐标系的定义 | 第20-21页 |
2.3.2 运动关系的构建 | 第21-23页 |
2.4 虚拟人体皮肤层模型的构造 | 第23-27页 |
2.4.1 对3DS文件格式的解析 | 第23-25页 |
2.4.2 对3DS文件中相关数据信息的读取 | 第25-26页 |
2.4.3 虚拟人体皮肤层模型的绘制 | 第26-27页 |
2.5 本章小结 | 第27-28页 |
第3章 三维人体模型骨架的提取 | 第28-39页 |
3.1 相关研究 | 第28-29页 |
3.2 人体模型末端特征点的提取 | 第29-33页 |
3.2.1 相关定义 | 第29-30页 |
3.2.2 测地距离表示方法 | 第30-31页 |
3.2.3 本文采用的算法 | 第31-33页 |
3.3 人体主要关节点的提取 | 第33-38页 |
3.3.1 本文采用的主要算法 | 第33-34页 |
3.3.2 对不规则部位关节点的调整 | 第34-38页 |
3.4 本章小结 | 第38-39页 |
第4章 三维人体模型皮肤变形 | 第39-59页 |
4.1 图形变换的基本描述 | 第39-41页 |
4.1.1 齐次坐标 | 第39-40页 |
4.1.2 模型变换中的基本变换规则 | 第40-41页 |
4.2 三维人体皮肤变形算法 | 第41-42页 |
4.2.1 刚性变形 | 第41页 |
4.2.2 骨架驱动变形算法 | 第41-42页 |
4.2.3 基于实例的插值变形 | 第42页 |
4.3 线性混合蒙皮算法 | 第42-45页 |
4.3.1 线性混合蒙皮算法分析 | 第42-43页 |
4.3.2 初始姿态下皮肤顶点到关节点局部坐标系的转换 | 第43-44页 |
4.3.3 全局仿射变换矩阵的构造 | 第44-45页 |
4.4 皮肤顶点权重值的计算 | 第45-49页 |
4.4.1 “骨骼投影近似计算”准则下骨骼影响区域的划分 | 第46-47页 |
4.4.2 “骨骼投影近似计算”准则下皮肤顶点权重值的求解 | 第47-49页 |
4.5 线性混合蒙皮算法的缺陷分析 | 第49页 |
4.6 基于对偶四元数混合的算法 | 第49-53页 |
4.6.1 对偶四元数 | 第50页 |
4.6.2 对偶四元数与刚性变换的关系 | 第50-52页 |
4.6.3 具体的算法实施步骤 | 第52页 |
4.6.4 对偶四元数与矩阵之间的相互转换 | 第52-53页 |
4.7 基于贝塞尔曲线对人体变形不平滑部位的调整 | 第53-55页 |
4.8 三维人体皮肤网格的纹理贴图 | 第55-58页 |
4.8.1 两步法纹理映射技术 | 第55-56页 |
4.8.2 纹理映射的实现 | 第56-57页 |
4.8.3 实验结果分析 | 第57-58页 |
4.9 本章小结 | 第58-59页 |
第5章 三维人体模型动态变形仿真设计与实现 | 第59-71页 |
5.1 仿真实验软硬件的选择 | 第59页 |
5.2 三维人体模型动态变形仿真流程图 | 第59-60页 |
5.3 演示界面各个功能模块的介绍 | 第60-67页 |
5.3.1 人体模型的加载模块 | 第61-62页 |
5.3.2 人体模型关节点的提取及骨架生成模块 | 第62-65页 |
5.3.3 皮肤网格顶点影响权重计算模块 | 第65-66页 |
5.3.4 人体模型动态变形仿真模块 | 第66页 |
5.3.5 人体皮肤网格模型纹理贴图模块 | 第66-67页 |
5.4 实验结果展示与分析 | 第67-70页 |
5.4.1 构造人体模型的实验结果与分析 | 第67-68页 |
5.4.2 人体皮肤模型的变形结果与分析 | 第68-70页 |
5.5 本章小结 | 第70-71页 |
结论 | 第71-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-77页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及科研成果 | 第77页 |