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面向可编程着色器的多光源加速算法研究与实现

摘要第8-10页
ABSTRACT第10-11页
第1章 绪论第12-18页
    1.1 研究背景与意义第12-13页
    1.2 相关工作描述第13-16页
    1.3 论文的主要工作第16-17页
    1.4 本文的组织结构第17-18页
第2章 预备知识第18-30页
    2.1 渲染基础知识介绍第18-20页
    2.2 Reyes渲染架构第20-22页
        2.2.1 Reyes概述第20页
        2.2.2 Reyes算法流程第20-22页
    2.3 Ray Tracing渲染架构第22-23页
        2.3.1 Ray Tracing概述第22-23页
    2.4 Renderman规范第23-24页
    2.5 基于Renderman的渲染引擎工作流程介绍第24-27页
    2.6 韦伯定理第27-29页
    2.7 本章小结第29-30页
第3章 Lightcuts算法改进与实现第30-48页
    3.1 Lightcuts算法改进第30-35页
        3.1.1 Lightcuts算法基本原理第30页
        3.1.2 Lightcuts算法概要第30-31页
        3.1.3 光源聚类第31-32页
        3.1.4 选择执行光源第32-34页
        3.1.5 问题分析与改进第34-35页
    3.2 Lightcuts算法实现第35-44页
        3.2.1 算法实现设计方案第35页
        3.2.2 设计细节与改进第35-38页
        3.2.3 关键实现细节第38-44页
    3.3 结果与分析第44-47页
    3.4 本章小结第47-48页
第4章 积分法实现面积光第48-56页
    4.1 面积光实现的离散点光源方式第48-49页
    4.2 积分方式实现面积光第49-54页
    4.3 多面积光场景加速初步方案第54-55页
    4.4 本章小结第55-56页
第5章 总结与展望第56-58页
参考文献第58-61页
致谢第61-63页
攻读学位期间发表的学术论文目录第63-64页
攻读学位期间参加的科研项目第64-65页
学位论文评阅及答辩情况表第65页

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