摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-21页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 眼动交互研究综述 | 第12-18页 |
1.2.1 人机工效研究 | 第12-13页 |
1.2.2 单通道与多通道应用研究 | 第13-14页 |
1.2.3 显式交互与隐式交互 | 第14-15页 |
1.2.4 用户界面范式的变迁 | 第15-18页 |
1.3 研究目的及意义 | 第18页 |
1.4 主要研究内容 | 第18-19页 |
1.4.1 拟解决的问题 | 第18-19页 |
1.4.2 主要产出 | 第19页 |
1.5 论文行文结构 | 第19-21页 |
第二章 眼动交互设计理论基础 | 第21-29页 |
2.1 眼动生理基础 | 第21-23页 |
2.1.1 视觉工作原理 | 第21-22页 |
2.1.2 眼球运动方式 | 第22-23页 |
2.2 三大眼动交互输入机制 | 第23-24页 |
2.3 直觉化眼动交互 | 第24-25页 |
2.4 WIMP界面局限性 | 第25-26页 |
2.5 Post-WIMP界面特性 | 第26-28页 |
2.5.1 输入连续性 | 第27页 |
2.5.2 信息多维性 | 第27页 |
2.5.3 交互隐含性 | 第27-28页 |
2.5.4 实时反馈性 | 第28页 |
2.6 本章小结 | 第28-29页 |
第三章 眼动交互输入特性实证研究 | 第29-55页 |
3.1 实验一: 直觉化眼动交互研究 | 第29-38页 |
3.1.1 实验目的 | 第29-30页 |
3.1.2 实验流程 | 第30-32页 |
3.1.3 结果一: 定义眼动交互共识集 | 第32-36页 |
3.1.4 结果二: 用户主观评价 | 第36-37页 |
3.1.5 总结及建议 | 第37-38页 |
3.2 实验二: 眼势输入时空特性研究 | 第38-52页 |
3.2.1 实验目的 | 第38-39页 |
3.2.2 实验流程 | 第39-42页 |
3.2.3 结果一: 输入轨迹定性分析 | 第42-46页 |
3.2.4 结果二: 输入绩效量化分析 | 第46-48页 |
3.2.5 结果三: 注视点数目变化规律 | 第48-50页 |
3.2.6 结果四: 主观输入满意度及评价 | 第50-51页 |
3.2.7 总结及建议 | 第51-52页 |
3.3 本章小结 | 第52-55页 |
第四章 面向眼动交互的Post-WIMP界面模型 | 第55-69页 |
4.1 基于模型的界面设计方法介绍 | 第55-58页 |
4.2 IMEMI界面模型构建 | 第58-66页 |
4.2.1 用户层(User level) | 第59-60页 |
4.2.2 任务层(Task level) | 第60-61页 |
4.2.3 设备层(Device level) | 第61-62页 |
4.2.4 行为层(Behavior level) | 第62-64页 |
4.2.5 实体层(Entity level) | 第64-65页 |
4.2.6 交互流(Interaction flow) | 第65-66页 |
4.3 可视化IMEMI模型应用工具 | 第66页 |
4.4 Post-WIMP眼动交互界面设计原则 | 第66-67页 |
4.5 本章小结 | 第67-69页 |
第五章 IMEMI界面模型的应用实践 | 第69-79页 |
5.1 《Eye Games: 3D Tetris in VR》实例设计 | 第69-73页 |
5.2 创新眼动交互模块探索 | 第73-76页 |
5.2.1 前反馈眼动视标 | 第73-75页 |
5.2.2 眼滑选多层标记菜单 | 第75-76页 |
5.3 用户评估 | 第76-77页 |
5.4 本章小结 | 第77-79页 |
第六章 总结与展望 | 第79-81页 |
6.1 主要工作与创新点 | 第79-80页 |
6.2 后续展望 | 第80-81页 |
参考文献 | 第81-87页 |
致谢 | 第87-89页 |
攻读学位期间取得的研究成果 | 第89页 |