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基于眼动交互的用户界面设计与研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-21页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 眼动交互研究综述第12-18页
        1.2.1 人机工效研究第12-13页
        1.2.2 单通道与多通道应用研究第13-14页
        1.2.3 显式交互与隐式交互第14-15页
        1.2.4 用户界面范式的变迁第15-18页
    1.3 研究目的及意义第18页
    1.4 主要研究内容第18-19页
        1.4.1 拟解决的问题第18-19页
        1.4.2 主要产出第19页
    1.5 论文行文结构第19-21页
第二章 眼动交互设计理论基础第21-29页
    2.1 眼动生理基础第21-23页
        2.1.1 视觉工作原理第21-22页
        2.1.2 眼球运动方式第22-23页
    2.2 三大眼动交互输入机制第23-24页
    2.3 直觉化眼动交互第24-25页
    2.4 WIMP界面局限性第25-26页
    2.5 Post-WIMP界面特性第26-28页
        2.5.1 输入连续性第27页
        2.5.2 信息多维性第27页
        2.5.3 交互隐含性第27-28页
        2.5.4 实时反馈性第28页
    2.6 本章小结第28-29页
第三章 眼动交互输入特性实证研究第29-55页
    3.1 实验一: 直觉化眼动交互研究第29-38页
        3.1.1 实验目的第29-30页
        3.1.2 实验流程第30-32页
        3.1.3 结果一: 定义眼动交互共识集第32-36页
        3.1.4 结果二: 用户主观评价第36-37页
        3.1.5 总结及建议第37-38页
    3.2 实验二: 眼势输入时空特性研究第38-52页
        3.2.1 实验目的第38-39页
        3.2.2 实验流程第39-42页
        3.2.3 结果一: 输入轨迹定性分析第42-46页
        3.2.4 结果二: 输入绩效量化分析第46-48页
        3.2.5 结果三: 注视点数目变化规律第48-50页
        3.2.6 结果四: 主观输入满意度及评价第50-51页
        3.2.7 总结及建议第51-52页
    3.3 本章小结第52-55页
第四章 面向眼动交互的Post-WIMP界面模型第55-69页
    4.1 基于模型的界面设计方法介绍第55-58页
    4.2 IMEMI界面模型构建第58-66页
        4.2.1 用户层(User level)第59-60页
        4.2.2 任务层(Task level)第60-61页
        4.2.3 设备层(Device level)第61-62页
        4.2.4 行为层(Behavior level)第62-64页
        4.2.5 实体层(Entity level)第64-65页
        4.2.6 交互流(Interaction flow)第65-66页
    4.3 可视化IMEMI模型应用工具第66页
    4.4 Post-WIMP眼动交互界面设计原则第66-67页
    4.5 本章小结第67-69页
第五章 IMEMI界面模型的应用实践第69-79页
    5.1 《Eye Games: 3D Tetris in VR》实例设计第69-73页
    5.2 创新眼动交互模块探索第73-76页
        5.2.1 前反馈眼动视标第73-75页
        5.2.2 眼滑选多层标记菜单第75-76页
    5.3 用户评估第76-77页
    5.4 本章小结第77-79页
第六章 总结与展望第79-81页
    6.1 主要工作与创新点第79-80页
    6.2 后续展望第80-81页
参考文献第81-87页
致谢第87-89页
攻读学位期间取得的研究成果第89页

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