基于低维特征的虚拟人运动及位姿生成
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第13-21页 |
1.1 人体动画的发展 | 第13-16页 |
1.2 主要工作与创新 | 第16-18页 |
1.3 本文的组织结构 | 第18-21页 |
第2章 基于低维数据的人体动画生成技术综述 | 第21-37页 |
2.1 运动合成与运动控制 | 第21-22页 |
2.2 人体基本模型 | 第22-24页 |
2.3 运动合成算法流程及相关工作 | 第24-32页 |
2.3.1 运动数据预处理 | 第24页 |
2.3.2 运动数据降维 | 第24-26页 |
2.3.3 基于最优化的运动模型及运动合成 | 第26页 |
2.3.4 人体运动合成相关工作 | 第26-32页 |
2.4 运动控制算法流程及相关工作 | 第32-37页 |
2.4.1 低维信号模拟 | 第32页 |
2.4.2 基于最近邻查找的运动模型 | 第32-33页 |
2.4.3 局部在线模型及运动控制 | 第33页 |
2.4.4 人体运动控制相关工作 | 第33-37页 |
第3章 基于生物力学的最优化触碰运动合成 | 第37-51页 |
3.1 引言 | 第37-39页 |
3.2 相关工作 | 第39-40页 |
3.3 基于生物力学的真实感触碰控制器 | 第40-41页 |
3.4 数据预处理 | 第41-44页 |
3.4.1 手臂触碰工作区计算 | 第41-42页 |
3.4.2 策略分类 | 第42-43页 |
3.4.3 低维空间构造 | 第43-44页 |
3.5 基于最优化的运动合成 | 第44-45页 |
3.5.1 快速最近邻查找 | 第44页 |
3.5.2 目标函数 | 第44-45页 |
3.6 实验 | 第45-49页 |
3.6.1 实验设置 | 第45-46页 |
3.6.2 实验结果 | 第46-47页 |
3.6.3 结果分析 | 第47-49页 |
3.7 本章小结 | 第49-51页 |
第4章 基于组合控制器的触碰运动合成 | 第51-65页 |
4.1 引言 | 第51-52页 |
4.2 相关工作 | 第52-54页 |
4.2.1 触碰和抓取运动合成 | 第52-53页 |
4.2.2 基于模型的运动合成 | 第53页 |
4.2.3 基于组合控制器的运动合成 | 第53-54页 |
4.3 系统框架 | 第54-55页 |
4.4 控制器定义 | 第55-57页 |
4.4.1 静态控制器 | 第55-56页 |
4.4.2 过渡控制器 | 第56-57页 |
4.5 触碰运动合成 | 第57-59页 |
4.6 实验 | 第59-62页 |
4.6.1 实验环境设置 | 第59页 |
4.6.2 基于静态控制器的单次和连续触碰 | 第59-60页 |
4.6.3 结合过渡控制器的试探性触碰 | 第60-61页 |
4.6.4 手眼协同 | 第61-62页 |
4.7 本章小结 | 第62-65页 |
第5章 基于草绘的快速人体位姿创建 | 第65-87页 |
5.1 引言 | 第65-66页 |
5.2 相关工作 | 第66-67页 |
5.3 系统概述 | 第67-69页 |
5.4 运动数据预处理 | 第69-71页 |
5.5 图像描述符 | 第71-73页 |
5.6 局部匹配和快速位姿检索 | 第73-75页 |
5.7 基于采样的位姿提炼 | 第75-77页 |
5.8 实验 | 第77-85页 |
5.8.1 用户调查 | 第82-85页 |
5.9 本章小结 | 第85-87页 |
第6章 总结与展望 | 第87-91页 |
6.1 工作总结 | 第87-88页 |
6.2 未来展望 | 第88-91页 |
参考文献 | 第91-105页 |
攻读博士学位期间主要的研究成果 | 第105-106页 |
致谢 | 第106-107页 |