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分布式虚拟高尔夫模拟系统的研制

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第10-16页
    1.1 课题背景第10-13页
        1.1.1 分布式虚拟现实技术第10-12页
        1.1.2 虚拟高尔夫模拟系统第12-13页
    1.2 课题研究的目的及意义第13-14页
    1.3 论文的主要研究内容及组织架构第14-16页
        1.3.1 主要研究内容第14-15页
        1.3.2 本论文的组织架构第15-16页
第二章 分布式虚拟高尔夫模拟系统整体架构设计第16-24页
    2.1 系统功能需求分析第16页
    2.2 系统整体结构第16-17页
    2.3 系统各功能模块设计第17-23页
        2.3.1 高尔夫球运动数据采集子系统第17-18页
        2.3.2 三维视景仿真及特效渲染第18-19页
        2.3.3 高尔夫球物理运动仿真第19-20页
        2.3.4 虚拟场景三维实时音效仿真第20-21页
        2.3.5 用户交互界面及数据管理第21-23页
        2.3.6 网络通信接口第23页
    2.4 本章小结第23-24页
第三章 分布式虚拟高尔夫模拟系统的网络通信模块设计第24-38页
    3.1 分布式虚拟高尔夫模拟系统网络交互功能描述第24-25页
    3.2 系统通信模型的选择第25-28页
        3.2.1 常用通信模型介绍第25-26页
        3.2.2 系统网络通信功能分析及结构选择第26-27页
        3.2.3 系统网络通信协议的选择第27-28页
    3.3 场景数据管理及交互仿真信息传输第28-31页
        3.3.1 场景数据管理第28-29页
        3.3.2 交互仿真信息传输及数据协议设计第29-31页
    3.4 客户端/服务器编程模型第31-33页
        3.4.1 服务器端第31-32页
        3.4.2 客户端第32-33页
    3.5 服务器端系统设计及实现第33-35页
        3.5.1 服务器端多线程设计第33-35页
        3.5.2 服务器编程实现第35页
    3.6 客户端网络通信模块设计及实现第35-37页
        3.6.1 客户端网络模块多线程设计第35-36页
        3.6.2 客户端网络模块编程实现第36-37页
    3.7 本章小结第37-38页
第四章 三维虚拟高尔夫场景及特效的渲染与多屏显示第38-61页
    4.1 基于OpenSceneGraph三维图形渲染引擎的视景仿真第38-43页
        4.1.1 OpenSceneGraph三维图形渲染引擎的简介第38-39页
        4.1.2 场景模型的加载及渲染第39-40页
        4.1.3 三维人机交互第40-42页
        4.1.4 视景器系统第42-43页
    4.2 基于高级着色技术的场景特效渲染第43-57页
        4.2.1 高级着色技术第43-44页
        4.2.2 场景植被动画渲染第44-46页
        4.2.3 河流及瀑布特效渲染第46-52页
        4.2.4 基于osgOcean的海面仿真第52-53页
        4.2.5 果岭地形高程着色第53-57页
    4.3 基于外置多屏显示适配器的三维场景多屏显示第57-60页
    4.4 本章小结第60-61页
第五章 三维场景模型优化处理及渲染加速第61-71页
    5.1 场景模型优化处理及性能测试分析第61-64页
        5.1.1 模型优化第61-63页
        5.1.2 实验结果及性能分析第63-64页
    5.2 大规模场景渲染加速技术第64-68页
        5.2.1 可见性剔除算法第64-66页
        5.2.2 多分辨率细节层次第66-67页
        5.2.3 Instance技术第67-68页
    5.3 实验结果及优化性能分析第68-70页
    5.4 本章小结第70-71页
第六章 总结与展望第71-73页
    6.1 本文工作总结第71-72页
    6.2 进一步研究工作展望第72-73页
参考文献第73-76页
致谢第76页

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