摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
1.1 课题背景 | 第10-13页 |
1.1.1 分布式虚拟现实技术 | 第10-12页 |
1.1.2 虚拟高尔夫模拟系统 | 第12-13页 |
1.2 课题研究的目的及意义 | 第13-14页 |
1.3 论文的主要研究内容及组织架构 | 第14-16页 |
1.3.1 主要研究内容 | 第14-15页 |
1.3.2 本论文的组织架构 | 第15-16页 |
第二章 分布式虚拟高尔夫模拟系统整体架构设计 | 第16-24页 |
2.1 系统功能需求分析 | 第16页 |
2.2 系统整体结构 | 第16-17页 |
2.3 系统各功能模块设计 | 第17-23页 |
2.3.1 高尔夫球运动数据采集子系统 | 第17-18页 |
2.3.2 三维视景仿真及特效渲染 | 第18-19页 |
2.3.3 高尔夫球物理运动仿真 | 第19-20页 |
2.3.4 虚拟场景三维实时音效仿真 | 第20-21页 |
2.3.5 用户交互界面及数据管理 | 第21-23页 |
2.3.6 网络通信接口 | 第23页 |
2.4 本章小结 | 第23-24页 |
第三章 分布式虚拟高尔夫模拟系统的网络通信模块设计 | 第24-38页 |
3.1 分布式虚拟高尔夫模拟系统网络交互功能描述 | 第24-25页 |
3.2 系统通信模型的选择 | 第25-28页 |
3.2.1 常用通信模型介绍 | 第25-26页 |
3.2.2 系统网络通信功能分析及结构选择 | 第26-27页 |
3.2.3 系统网络通信协议的选择 | 第27-28页 |
3.3 场景数据管理及交互仿真信息传输 | 第28-31页 |
3.3.1 场景数据管理 | 第28-29页 |
3.3.2 交互仿真信息传输及数据协议设计 | 第29-31页 |
3.4 客户端/服务器编程模型 | 第31-33页 |
3.4.1 服务器端 | 第31-32页 |
3.4.2 客户端 | 第32-33页 |
3.5 服务器端系统设计及实现 | 第33-35页 |
3.5.1 服务器端多线程设计 | 第33-35页 |
3.5.2 服务器编程实现 | 第35页 |
3.6 客户端网络通信模块设计及实现 | 第35-37页 |
3.6.1 客户端网络模块多线程设计 | 第35-36页 |
3.6.2 客户端网络模块编程实现 | 第36-37页 |
3.7 本章小结 | 第37-38页 |
第四章 三维虚拟高尔夫场景及特效的渲染与多屏显示 | 第38-61页 |
4.1 基于OpenSceneGraph三维图形渲染引擎的视景仿真 | 第38-43页 |
4.1.1 OpenSceneGraph三维图形渲染引擎的简介 | 第38-39页 |
4.1.2 场景模型的加载及渲染 | 第39-40页 |
4.1.3 三维人机交互 | 第40-42页 |
4.1.4 视景器系统 | 第42-43页 |
4.2 基于高级着色技术的场景特效渲染 | 第43-57页 |
4.2.1 高级着色技术 | 第43-44页 |
4.2.2 场景植被动画渲染 | 第44-46页 |
4.2.3 河流及瀑布特效渲染 | 第46-52页 |
4.2.4 基于osgOcean的海面仿真 | 第52-53页 |
4.2.5 果岭地形高程着色 | 第53-57页 |
4.3 基于外置多屏显示适配器的三维场景多屏显示 | 第57-60页 |
4.4 本章小结 | 第60-61页 |
第五章 三维场景模型优化处理及渲染加速 | 第61-71页 |
5.1 场景模型优化处理及性能测试分析 | 第61-64页 |
5.1.1 模型优化 | 第61-63页 |
5.1.2 实验结果及性能分析 | 第63-64页 |
5.2 大规模场景渲染加速技术 | 第64-68页 |
5.2.1 可见性剔除算法 | 第64-66页 |
5.2.2 多分辨率细节层次 | 第66-67页 |
5.2.3 Instance技术 | 第67-68页 |
5.3 实验结果及优化性能分析 | 第68-70页 |
5.4 本章小结 | 第70-71页 |
第六章 总结与展望 | 第71-73页 |
6.1 本文工作总结 | 第71-72页 |
6.2 进一步研究工作展望 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-76页 |
致谢 | 第76页 |