模拟激光射击系统的设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 项目背景 | 第10页 |
1.2 模拟激光射击发展 | 第10-12页 |
1.2.1 发展历史 | 第10-11页 |
1.2.2 发展现状 | 第11-12页 |
1.3 主要研究内容与文章结构安排 | 第12-14页 |
第2章 系统设计的关键技术 | 第14-25页 |
2.1 开发环境与运行平台 | 第14-15页 |
2.1.1 运行平台 | 第14页 |
2.1.2 开发环境与OpenCV | 第14-15页 |
2.2 蓝牙通信 | 第15-16页 |
2.3 网络编程技术 | 第16-20页 |
2.3.1 TCP/IP协议 | 第16-18页 |
2.3.2 SOCKET套接字 | 第18-20页 |
2.4 通信协议与CRC校验 | 第20-23页 |
2.4.1 通信协议 | 第20-22页 |
2.4.2 CRC校验 | 第22-23页 |
2.5 多线程编程技术 | 第23-24页 |
2.5.1 多线程简介 | 第23-24页 |
2.5.2 多线程的应用 | 第24页 |
2.6 本章小结 | 第24-25页 |
第3章 模拟激光射击系统架构设计 | 第25-36页 |
3.1 需求分析 | 第25-26页 |
3.1.1 功能需求 | 第25-26页 |
3.1.2 性能需求 | 第26页 |
3.2 系统架构设计 | 第26-28页 |
3.3 激光枪系统 | 第28-30页 |
3.3.1 游戏枪的类别 | 第28-29页 |
3.3.2 激光枪的设计 | 第29-30页 |
3.4 射击坐标捕获系统 | 第30-33页 |
3.4.1 射击坐标捕获系统的组成 | 第30-32页 |
3.4.2 图像处理获取坐标方法 | 第32-33页 |
3.5 射击游戏播放系统 | 第33-35页 |
3.5.1 播放系统显示部分 | 第33-34页 |
3.5.2 播放系统播放部分 | 第34-35页 |
3.6 本章小结 | 第35-36页 |
第4章 模拟激光射击系统软件设计 | 第36-57页 |
4.1 坐标捕获系统软件设计 | 第36-50页 |
4.1.1 主线程 | 第37-42页 |
4.1.2 蓝牙通信线程 | 第42-47页 |
4.1.3 坐标处理线程 | 第47-49页 |
4.1.4 网络通信线程 | 第49-50页 |
4.2 游戏接口软件设计 | 第50-53页 |
4.2.1 主线程 | 第51-53页 |
4.2.2 网口接收线程 | 第53页 |
4.3 游戏播放/配置软件设计 | 第53-56页 |
4.3.1 配置参数 | 第53-55页 |
4.3.2 播放游戏 | 第55-56页 |
4.4 本章小结 | 第56-57页 |
第5章 系统测试与分析 | 第57-65页 |
5.1 测试方法与测试工具 | 第57-59页 |
5.1.1 测试方法 | 第57-58页 |
5.1.2 测试工具 | 第58-59页 |
5.2 系统软件测试 | 第59-62页 |
5.3 系统整体测试与分析 | 第62-64页 |
5.4 本章小结 | 第64-65页 |
总结与展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
附录A 攻读学位期间发表的学术论文 | 第71页 |