基于DirectX10的3D实时引擎
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-14页 |
| ·3D 引擎的发展概况及现状 | 第9-11页 |
| ·3D 引擎的发展趋势 | 第9-10页 |
| ·3D 引擎的挑战和机遇 | 第10-11页 |
| ·3D 引擎的相关技术的研究历史及现状 | 第11-13页 |
| ·3D 数学理论的研究历史及现状 | 第11-12页 |
| ·图形基础 API 库的发展历史及现状 | 第12页 |
| ·着色语言的发展历史及现状 | 第12-13页 |
| ·本论文的选题和研究内容 | 第13-14页 |
| 第二章 3D 引擎系统的需求分析 | 第14-21页 |
| ·国内 3D 引擎系统研究的现状和分析 | 第14-15页 |
| ·国内 3D 引擎发展的缺陷和问题 | 第14页 |
| ·国内 3D 引擎发展的优势 | 第14-15页 |
| ·3D 引擎系统的需求分析 | 第15页 |
| ·资源管理器的需求分析 | 第15-17页 |
| ·场景管理器的需求分析 | 第17-18页 |
| ·动态对象功能模块 | 第17-18页 |
| ·场景管理功能模块 | 第18页 |
| ·渲染系统的需求分析 | 第18-19页 |
| ·需求分析总结 | 第19-21页 |
| 第三章 3D 引擎系统的设计 | 第21-49页 |
| ·3D 引擎的整体架构设计 | 第21-24页 |
| ·引擎的初始化详细设计 | 第24-28页 |
| ·资源管理器的详细设计 | 第28-33页 |
| ·网格的详细设计 | 第29-30页 |
| ·纹理的详细设计 | 第30-33页 |
| ·GPUPROGRAM 的详细设计 | 第33页 |
| ·场景管理器的详细设计 | 第33-41页 |
| ·对象管理功能模块的详细设计 | 第34-38页 |
| ·场景管理功能模块的详细设计 | 第38-41页 |
| ·渲染管线的详细设计 | 第41-48页 |
| ·硬件系统的详细介绍 | 第41-46页 |
| ·渲染系统的详细设计 | 第46-48页 |
| ·本章总结 | 第48-49页 |
| 第四章 3D 引擎系统的实现 | 第49-64页 |
| ·3D 引擎的相关编程工具的介绍 | 第49-53页 |
| ·DIRECTX SDK 的安装及配置 | 第49-51页 |
| ·相关工具的使用方式 | 第51-53页 |
| ·3D 引擎功能实现 | 第53-62页 |
| ·CUBE 纹理效果的实现 | 第53-55页 |
| ·法线贴图纹理效果的实现 | 第55-58页 |
| ·阴影的实现 | 第58-60页 |
| ·几何着色器的使用 | 第60-62页 |
| ·本章总结 | 第62-64页 |
| 第五章 测试与总结 | 第64-69页 |
| ·测试 | 第64-67页 |
| ·测试环境 | 第64页 |
| ·功能测试 | 第64-67页 |
| ·性能测试 | 第67页 |
| ·总结 | 第67页 |
| ·展望 | 第67-69页 |
| 致谢 | 第69-70页 |
| 参考文献 | 第70-72页 |