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基于DirectX10的3D实时引擎

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 绪论第9-14页
   ·3D 引擎的发展概况及现状第9-11页
     ·3D 引擎的发展趋势第9-10页
     ·3D 引擎的挑战和机遇第10-11页
   ·3D 引擎的相关技术的研究历史及现状第11-13页
     ·3D 数学理论的研究历史及现状第11-12页
     ·图形基础 API 库的发展历史及现状第12页
     ·着色语言的发展历史及现状第12-13页
   ·本论文的选题和研究内容第13-14页
第二章 3D 引擎系统的需求分析第14-21页
   ·国内 3D 引擎系统研究的现状和分析第14-15页
     ·国内 3D 引擎发展的缺陷和问题第14页
     ·国内 3D 引擎发展的优势第14-15页
   ·3D 引擎系统的需求分析第15页
   ·资源管理器的需求分析第15-17页
   ·场景管理器的需求分析第17-18页
     ·动态对象功能模块第17-18页
     ·场景管理功能模块第18页
   ·渲染系统的需求分析第18-19页
   ·需求分析总结第19-21页
第三章 3D 引擎系统的设计第21-49页
   ·3D 引擎的整体架构设计第21-24页
   ·引擎的初始化详细设计第24-28页
   ·资源管理器的详细设计第28-33页
     ·网格的详细设计第29-30页
     ·纹理的详细设计第30-33页
     ·GPUPROGRAM 的详细设计第33页
   ·场景管理器的详细设计第33-41页
     ·对象管理功能模块的详细设计第34-38页
     ·场景管理功能模块的详细设计第38-41页
   ·渲染管线的详细设计第41-48页
     ·硬件系统的详细介绍第41-46页
     ·渲染系统的详细设计第46-48页
   ·本章总结第48-49页
第四章 3D 引擎系统的实现第49-64页
   ·3D 引擎的相关编程工具的介绍第49-53页
     ·DIRECTX SDK 的安装及配置第49-51页
     ·相关工具的使用方式第51-53页
   ·3D 引擎功能实现第53-62页
     ·CUBE 纹理效果的实现第53-55页
     ·法线贴图纹理效果的实现第55-58页
     ·阴影的实现第58-60页
     ·几何着色器的使用第60-62页
   ·本章总结第62-64页
第五章 测试与总结第64-69页
   ·测试第64-67页
     ·测试环境第64页
     ·功能测试第64-67页
     ·性能测试第67页
   ·总结第67页
   ·展望第67-69页
致谢第69-70页
参考文献第70-72页

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