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三维游戏引擎的设计及关键技术的实现

摘要第1-4页
Abstract第4-5页
目录第5-7页
第一章 引言第7-12页
   ·游戏引擎的发展史第7-9页
   ·研究背景和意义第9-10页
   ·本论文的主要工作及章节安排第10-12页
第二章 三维游戏引擎的设计第12-24页
   ·三维游戏引擎的总体设计第12-17页
     ·功能设计第12-14页
     ·三维游戏引擎的程序结构第14-15页
     ·线程的设计第15-16页
     ·三维游戏引擎运行流程第16-17页
   ·安全性和易开发性的设计第17-20页
     ·游戏引擎的数据加密和解密第17页
     ·基于XML的GUI的设计方案第17-18页
     ·文件系统的设计第18-19页
     ·游戏引擎的系统接口的设计第19-20页
   ·三维游戏引擎场景组织的设计第20-24页
     ·场景对象的管理第20-22页
     ·场景对象的绘制和动画的实现第22-23页
     ·基于材质的特效实现第23-24页
第三章 游戏引擎中场景接口的设计与实现第24-33页
   ·游戏场景接口的设计第24-26页
     ·直接交互过程第24-25页
     ·增加了场景接口的交互过程第25-26页
   ·游戏场景接口的实现第26-32页
     ·场景接口类的实现第26-28页
     ·游戏场景模块中的场景类的实现第28-29页
     ·场景模块中的DLL输出函数的实现第29-30页
     ·游戏场景对象工厂类的实现第30-31页
     ·游戏场景接口API类的实现第31-32页
   ·本章小结第32-33页
第四章 基于Direct3D的渲染系统的研究和设计第33-43页
   ·渲染系统第33页
   ·Direct3D图形渲染管道第33-40页
     ·图形渲染总流程第33-34页
     ·顶点处理流程第34-37页
     ·图元处理流程第37-38页
     ·像素处理流程第38-40页
   ·渲染系统的设计第40-42页
     ·渲染系统相关类的设计第40-41页
     ·纹理渲染模块的设计第41-42页
     ·模型渲染模块的设计第42页
   ·本章小结第42-43页
第五章 真实感地形的实现第43-54页
   ·本章实现的地形渲染方法的优点第43页
   ·基于LOD的地形数据的生成第43-46页
     ·高度图第43-44页
     ·LOD算法基本思想第44-45页
     ·拼接缝消除第45-46页
   ·地形中静态光影的实现第46-48页
     ·基本光线跟踪算法第46-47页
     ·用光线跟踪算法实现静态阴影第47-48页
   ·多层纹理映射的地形实现第48-53页
     ·纹理映射技术第48-49页
     ·光照映射第49-50页
     ·用多层纹理对地形贴图第50-52页
     ·多层纹理对地形贴图的优化第52-53页
   ·实验与结论第53-54页
第六章 三维游戏场景中碰撞检测的研究与实现第54-61页
   ·碰撞检测技术概述第54-55页
   ·基于层次包围盒的碰撞检测算法第55-56页
   ·一种改进的碰撞检测方法第56-60页
     ·沿坐标轴的包围盒AABB第56-57页
     ·提高人物主角AABB的紧密性第57页
     ·用OCTREE存储静态物体细分后的AABB第57-58页
     ·采用轴分离算法进行碰撞检测第58-59页
     ·人物上斜坡的特殊碰撞处理方法第59-60页
   ·本章小结第60-61页
第七章 总结和展望第61-63页
   ·论文所做工作的总结第61页
   ·将来研究工作的展望第61-63页
参考文献第63-66页
硕士期间发表论文和科研情况第66-67页
致谢第67-68页
西北工业大学学位论文知识产权声明书第68页
西北工业大学学位论文原创性声明第68页

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