摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
目录 | 第5-7页 |
第一章 引言 | 第7-12页 |
·游戏引擎的发展史 | 第7-9页 |
·研究背景和意义 | 第9-10页 |
·本论文的主要工作及章节安排 | 第10-12页 |
第二章 三维游戏引擎的设计 | 第12-24页 |
·三维游戏引擎的总体设计 | 第12-17页 |
·功能设计 | 第12-14页 |
·三维游戏引擎的程序结构 | 第14-15页 |
·线程的设计 | 第15-16页 |
·三维游戏引擎运行流程 | 第16-17页 |
·安全性和易开发性的设计 | 第17-20页 |
·游戏引擎的数据加密和解密 | 第17页 |
·基于XML的GUI的设计方案 | 第17-18页 |
·文件系统的设计 | 第18-19页 |
·游戏引擎的系统接口的设计 | 第19-20页 |
·三维游戏引擎场景组织的设计 | 第20-24页 |
·场景对象的管理 | 第20-22页 |
·场景对象的绘制和动画的实现 | 第22-23页 |
·基于材质的特效实现 | 第23-24页 |
第三章 游戏引擎中场景接口的设计与实现 | 第24-33页 |
·游戏场景接口的设计 | 第24-26页 |
·直接交互过程 | 第24-25页 |
·增加了场景接口的交互过程 | 第25-26页 |
·游戏场景接口的实现 | 第26-32页 |
·场景接口类的实现 | 第26-28页 |
·游戏场景模块中的场景类的实现 | 第28-29页 |
·场景模块中的DLL输出函数的实现 | 第29-30页 |
·游戏场景对象工厂类的实现 | 第30-31页 |
·游戏场景接口API类的实现 | 第31-32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
第四章 基于Direct3D的渲染系统的研究和设计 | 第33-43页 |
·渲染系统 | 第33页 |
·Direct3D图形渲染管道 | 第33-40页 |
·图形渲染总流程 | 第33-34页 |
·顶点处理流程 | 第34-37页 |
·图元处理流程 | 第37-38页 |
·像素处理流程 | 第38-40页 |
·渲染系统的设计 | 第40-42页 |
·渲染系统相关类的设计 | 第40-41页 |
·纹理渲染模块的设计 | 第41-42页 |
·模型渲染模块的设计 | 第42页 |
·本章小结 | 第42-43页 |
第五章 真实感地形的实现 | 第43-54页 |
·本章实现的地形渲染方法的优点 | 第43页 |
·基于LOD的地形数据的生成 | 第43-46页 |
·高度图 | 第43-44页 |
·LOD算法基本思想 | 第44-45页 |
·拼接缝消除 | 第45-46页 |
·地形中静态光影的实现 | 第46-48页 |
·基本光线跟踪算法 | 第46-47页 |
·用光线跟踪算法实现静态阴影 | 第47-48页 |
·多层纹理映射的地形实现 | 第48-53页 |
·纹理映射技术 | 第48-49页 |
·光照映射 | 第49-50页 |
·用多层纹理对地形贴图 | 第50-52页 |
·多层纹理对地形贴图的优化 | 第52-53页 |
·实验与结论 | 第53-54页 |
第六章 三维游戏场景中碰撞检测的研究与实现 | 第54-61页 |
·碰撞检测技术概述 | 第54-55页 |
·基于层次包围盒的碰撞检测算法 | 第55-56页 |
·一种改进的碰撞检测方法 | 第56-60页 |
·沿坐标轴的包围盒AABB | 第56-57页 |
·提高人物主角AABB的紧密性 | 第57页 |
·用OCTREE存储静态物体细分后的AABB | 第57-58页 |
·采用轴分离算法进行碰撞检测 | 第58-59页 |
·人物上斜坡的特殊碰撞处理方法 | 第59-60页 |
·本章小结 | 第60-61页 |
第七章 总结和展望 | 第61-63页 |
·论文所做工作的总结 | 第61页 |
·将来研究工作的展望 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
硕士期间发表论文和科研情况 | 第66-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
西北工业大学学位论文知识产权声明书 | 第68页 |
西北工业大学学位论文原创性声明 | 第68页 |