摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-5页 |
目录 | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
·研究背景 | 第8-9页 |
·概念分析 | 第9-10页 |
·国内外现状 | 第10-11页 |
·论文研究内容和结构安排 | 第11-13页 |
第二章 三维实体建模技术研究 | 第13-31页 |
·引言 | 第13页 |
·计算机三维建模原理 | 第13-22页 |
·多边形模型 | 第13-14页 |
·消隐 | 第14-18页 |
·纹理映射 | 第18-20页 |
·模型的光照 | 第20-22页 |
·基于MultiGen Creator的三维建模技术 | 第22-30页 |
·层次化建模技术 | 第23-24页 |
·截面放样技术(Loft) | 第24-25页 |
·细节层次(LOD)模型 | 第25-26页 |
·纹理技术在建模中的应用 | 第26-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第三章 三维地形建模技术研究 | 第31-48页 |
·引言 | 第31页 |
·根据地形数据建立地形模型 | 第31-39页 |
·地形数据 | 第31-33页 |
·MultiGen Creator内建的几种地形生成算法 | 第33-35页 |
·根据等高线数据建立地形模型 | 第35-39页 |
·随机地形建模 | 第39-43页 |
·数学模型 | 第40-41页 |
·用OpenFlight API建立随机地形 | 第41-43页 |
·为地形网格添加地理特征 | 第43-46页 |
·使用纹理 | 第43-45页 |
·添加三维模型 | 第45-46页 |
·基于MultiGen Creator的地形建模流程 | 第46-47页 |
·本章小结 | 第47-48页 |
第四章 基于Vega的空间战场虚拟环境技术研究 | 第48-66页 |
·空间战场虚拟环境概述 | 第48页 |
·大规模地形管理 | 第48-50页 |
·区域 | 第48-49页 |
·兴趣范围(AOI,Area Of Interest)处理 | 第49页 |
·地形坐标系统(GCS,Ground Coordinate System)和转换矢量 | 第49-50页 |
·运动物体(Player)处理 | 第50页 |
·空间战场中合成自然环境的研究 | 第50-54页 |
·多层天空模型 | 第50-51页 |
·云层模拟 | 第51-53页 |
·雾效果模拟 | 第53-54页 |
·特殊效果模拟 | 第54-56页 |
·概念 | 第54-55页 |
·特殊效果实例 | 第55-56页 |
·碰撞检测与碰撞响应 | 第56-64页 |
·碰撞检测的约束条件 | 第56-57页 |
·碰撞检测基本算法 | 第57-58页 |
·多物体对测试问题的解决方法 | 第58-60页 |
·两物体的碰撞检测方法 | 第60-62页 |
·碰撞检测的唯一性处理 | 第62页 |
·碰撞检测响应 | 第62-64页 |
·三维声音与渲染技术概述 | 第64-65页 |
·本章小结 | 第65-66页 |
第五章 机群作战仿真演示系统设计与实现 | 第66-83页 |
·系统概述 | 第66页 |
·机群作战演示系统的开发 | 第66-78页 |
·系统概述 | 第66-69页 |
·计算机图形系统性能测试 | 第69-71页 |
·三维运动物体建模 | 第71页 |
·地形建模 | 第71-74页 |
·构造空间战场环境 | 第74-76页 |
·视景仿真控制程序 | 第76-77页 |
·仿真运行与结果 | 第77-78页 |
·半实物仿真演示系统的开发 | 第78-82页 |
·系统概述 | 第78页 |
·从SGI平台到微机平台的移植 | 第78-80页 |
·与半实物仿真系统连接 | 第80-81页 |
·仿真运行与结果 | 第81-82页 |
·本章小结 | 第82-83页 |
第六章 结束语 | 第83-84页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第84-85页 |
参考文献 | 第85-87页 |
致谢 | 第87-88页 |