| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-5页 |
| 目录 | 第5-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-13页 |
| ·研究背景 | 第8-9页 |
| ·概念分析 | 第9-10页 |
| ·国内外现状 | 第10-11页 |
| ·论文研究内容和结构安排 | 第11-13页 |
| 第二章 三维实体建模技术研究 | 第13-31页 |
| ·引言 | 第13页 |
| ·计算机三维建模原理 | 第13-22页 |
| ·多边形模型 | 第13-14页 |
| ·消隐 | 第14-18页 |
| ·纹理映射 | 第18-20页 |
| ·模型的光照 | 第20-22页 |
| ·基于MultiGen Creator的三维建模技术 | 第22-30页 |
| ·层次化建模技术 | 第23-24页 |
| ·截面放样技术(Loft) | 第24-25页 |
| ·细节层次(LOD)模型 | 第25-26页 |
| ·纹理技术在建模中的应用 | 第26-30页 |
| ·本章小结 | 第30-31页 |
| 第三章 三维地形建模技术研究 | 第31-48页 |
| ·引言 | 第31页 |
| ·根据地形数据建立地形模型 | 第31-39页 |
| ·地形数据 | 第31-33页 |
| ·MultiGen Creator内建的几种地形生成算法 | 第33-35页 |
| ·根据等高线数据建立地形模型 | 第35-39页 |
| ·随机地形建模 | 第39-43页 |
| ·数学模型 | 第40-41页 |
| ·用OpenFlight API建立随机地形 | 第41-43页 |
| ·为地形网格添加地理特征 | 第43-46页 |
| ·使用纹理 | 第43-45页 |
| ·添加三维模型 | 第45-46页 |
| ·基于MultiGen Creator的地形建模流程 | 第46-47页 |
| ·本章小结 | 第47-48页 |
| 第四章 基于Vega的空间战场虚拟环境技术研究 | 第48-66页 |
| ·空间战场虚拟环境概述 | 第48页 |
| ·大规模地形管理 | 第48-50页 |
| ·区域 | 第48-49页 |
| ·兴趣范围(AOI,Area Of Interest)处理 | 第49页 |
| ·地形坐标系统(GCS,Ground Coordinate System)和转换矢量 | 第49-50页 |
| ·运动物体(Player)处理 | 第50页 |
| ·空间战场中合成自然环境的研究 | 第50-54页 |
| ·多层天空模型 | 第50-51页 |
| ·云层模拟 | 第51-53页 |
| ·雾效果模拟 | 第53-54页 |
| ·特殊效果模拟 | 第54-56页 |
| ·概念 | 第54-55页 |
| ·特殊效果实例 | 第55-56页 |
| ·碰撞检测与碰撞响应 | 第56-64页 |
| ·碰撞检测的约束条件 | 第56-57页 |
| ·碰撞检测基本算法 | 第57-58页 |
| ·多物体对测试问题的解决方法 | 第58-60页 |
| ·两物体的碰撞检测方法 | 第60-62页 |
| ·碰撞检测的唯一性处理 | 第62页 |
| ·碰撞检测响应 | 第62-64页 |
| ·三维声音与渲染技术概述 | 第64-65页 |
| ·本章小结 | 第65-66页 |
| 第五章 机群作战仿真演示系统设计与实现 | 第66-83页 |
| ·系统概述 | 第66页 |
| ·机群作战演示系统的开发 | 第66-78页 |
| ·系统概述 | 第66-69页 |
| ·计算机图形系统性能测试 | 第69-71页 |
| ·三维运动物体建模 | 第71页 |
| ·地形建模 | 第71-74页 |
| ·构造空间战场环境 | 第74-76页 |
| ·视景仿真控制程序 | 第76-77页 |
| ·仿真运行与结果 | 第77-78页 |
| ·半实物仿真演示系统的开发 | 第78-82页 |
| ·系统概述 | 第78页 |
| ·从SGI平台到微机平台的移植 | 第78-80页 |
| ·与半实物仿真系统连接 | 第80-81页 |
| ·仿真运行与结果 | 第81-82页 |
| ·本章小结 | 第82-83页 |
| 第六章 结束语 | 第83-84页 |
| 攻读硕士学位期间发表的论文 | 第84-85页 |
| 参考文献 | 第85-87页 |
| 致谢 | 第87-88页 |