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三维地形环境中虚拟人基本运动生成方法的研究

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-6页
目录第6-10页
第一章 概述第10-21页
   ·课题背景和意义第10-12页
   ·三维人体运动控制方法及国内外研究现状第12-18页
     ·正向运动学(forward kinematics)第12-14页
     ·逆向运动学(inverse kinematics)第14-15页
     ·动力学方法(dynamic method)第15-16页
     ·运动捕获的方法(motion capture)第16-18页
     ·过程方法(procedure method)第18页
   ·论文研究内容与主要贡献第18-20页
   ·论文组织与安排第20-21页
第二章 虚拟人运动建模和欧拉角描述第21-26页
   ·人体模型第21-22页
   ·人体相对运动模型第22-26页
     ·人体坐标系的设定第22-23页
     ·人体相对运动模型第23-24页
     ·欧拉角第24-26页
第三章 适应于三维复杂地形的虚拟人运动生成第26-48页
   ·引言第26页
   ·运动控制设计思想及运动实现原理第26-28页
     ·运动控制设计思想第26-27页
     ·运动实现原理第27-28页
   ·直线行走运动生成第28-35页
     ·行走运动分析第28-30页
     ·质心运动第30页
     ·两脚运动第30-34页
     ·几何法求解腿部关节角第34-35页
     ·上身运动第35页
   ·三维地形下的曲线行走运动生成第35-43页
     ·曲线行走运动的足迹规划第35-38页
     ·质心运动第38-40页
     ·两脚运动第40-41页
     ·解析法求解腿部关节角第41-42页
     ·上身运动第42-43页
   ·跑步和踏步运动生成第43-44页
     ·跑步运动第43-44页
     ·踏步运动第44页
   ·基于解析的逆运动学控制方法分析第44-45页
   ·实验结果第45-46页
   ·本章小结第46-48页
第四章 基于运动融合技术的虚拟人运动切换第48-55页
   ·引言第48页
   ·运动融合技术第48-51页
     ·运动融合的基本思想第48-50页
     ·时间变换第50-51页
   ·基于运动融合技术实现运动切换第51-53页
     ·实现原理第51页
     ·走和跑的运动切换第51-53页
   ·实验结果第53-54页
   ·本章小结第54-55页
第五章 虚拟战场环境中的简单路径规划第55-63页
   ·引言第55页
   ·基本思想第55页
   ·虚拟战场环境的表示第55-58页
     ·多边形障碍模型在虚拟环境中的表示第55-56页
     ·边界向外扩展的障碍多边形扩张法第56-57页
     ·工作空间范围内的障碍物确定第57-58页
   ·最短路径方法实现路径规划第58-61页
     ·算法思想第58页
     ·算法描述第58-60页
     ·凸凹顶点的判断第60-61页
   ·假定-测试(HYPOTHESIZE-AND-TEST,HT)方法第61-62页
     ·算法思想第61页
     ·数据结构第61页
     ·算法描述第61-62页
   ·本章小结第62-63页
第六章 基于CVHB1.2人体模型的运动控制系统VHMOTION第63-67页
   ·CVHB1.2标准人体模型第63页
   ·控制系统功能第63-65页
     ·功能结构第63页
     ·主要功能类第63-64页
     ·主要功能接口函数第64-65页
   ·控制界面第65页
   ·VHMOTION的特点和应用第65-67页
第七章 结束语第67-70页
   ·总结第67-68页
   ·下一步研究工作第68-70页
附录A: BEZIER曲线控制运动轨迹中控制点P_1,P_2的确定第70-72页
参考文献第72-75页
致谢第75页

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