基于虚拟现实技术的VR新闻的应用研究
中文摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
绪论 | 第7-10页 |
一、研究背景 | 第7页 |
二、研究现状 | 第7-8页 |
三、研究目的及意义 | 第8-10页 |
第一章 VR新闻概述 | 第10-16页 |
第一节 VR新闻的基础—虚拟现实技术 | 第10-11页 |
第二节 VR新闻的起源及发展 | 第11页 |
第三节 VR新闻概念的界定 | 第11-12页 |
(一)、技术层面----未满足深度沉浸的要求 | 第11-12页 |
(二)、内容层面----一种广义的新闻定义 | 第12页 |
第四节 VR新闻的可行性分析 | 第12-16页 |
一、技术进步:符合传播媒介更新的规律 | 第13-14页 |
二、产业布局:契合VR产业发展的方向 | 第14页 |
三、用户兴趣:满足用户对VR新闻的需求 | 第14-16页 |
第二章 VR新闻重塑新闻业 | 第16-21页 |
第一节 VR新闻建构新的媒介环境 | 第16-17页 |
一、叙事视角的微观化 | 第16-17页 |
二、呈现方式的多元化 | 第17页 |
三、传受关系的模糊化 | 第17页 |
第二节 VR新闻创新新闻生产方式 | 第17-21页 |
一、新闻选题的针对性 | 第18页 |
二、新闻采编的复杂性 | 第18页 |
三、新闻生产的融合性 | 第18-19页 |
四、传播渠道的多样性 | 第19-21页 |
(一)、线上发布—传播为主 | 第19页 |
(二)、线下传播—增强体验 | 第19-21页 |
第三章 VR新闻在新闻报道中的应用 | 第21-33页 |
第一节 VR新闻的题材类型 | 第21-25页 |
一、景观展示类VR新闻 | 第21页 |
二、新闻策划类VR新闻 | 第21-22页 |
三、国内外VR新闻题材类型案例分析 | 第22-25页 |
第二节 VR新闻形式类型 | 第25-29页 |
一、全景图片 | 第26-27页 |
二、全景视频 | 第27页 |
三、VR新闻直播 | 第27-28页 |
四、H5全景互动页面 | 第28-29页 |
第三节 VR新闻的运营模式 | 第29-33页 |
一、增强媒体融合,建立融媒体编辑室 | 第29页 |
二、搭建传播平台,开发VR新闻客户端 | 第29-31页 |
三、注重资本投入,建立工作室和制作团队 | 第31-33页 |
第四章 VR新闻的优势及问题分析 | 第33-43页 |
第一节 VR新闻相对传统新闻的优势 | 第33-35页 |
一、现场再现,感受冲击 | 第33-34页 |
二、视角重构,身临其境 | 第34页 |
三、交互体验,自主探索 | 第34-35页 |
第二节 VR新闻自身存在的缺陷 | 第35-36页 |
一、设备缺陷,技术不完善 | 第35页 |
二、制作周期长,时效性差 | 第35页 |
三、内容质量不高,生命周期短 | 第35-36页 |
第三节 VR新闻在新闻传播上面临的问题 | 第36-39页 |
一、娱乐化倾向削弱新闻报道的严肃性 | 第36页 |
二、冗余细节和环境分散了受众注意力 | 第36-37页 |
三、不同受众的素养影响对新闻的认知 | 第37页 |
四、VR新闻的互动性与新闻真实性相互背离 | 第37-39页 |
五、VR新闻的真实性与报道深度性难以共生 | 第39页 |
第四节 VR新闻的伦理风险 | 第39-43页 |
一、内容分级缺失,感官刺激强烈 | 第39-40页 |
二、信息真伪难辨,煽动欺骗更易 | 第40页 |
三、公众转为群众,自身理性丧失 | 第40-41页 |
四、激发现场情感,心理创伤难愈 | 第41页 |
五、沉迷虚拟世界,现实情感割裂 | 第41页 |
六、用户数据泄露,隐私安全威胁 | 第41-43页 |
第五章 VR新闻的未来发展方向 | 第43-46页 |
第一节 发展VR新闻的意义 | 第43-44页 |
一、丰富新闻报道体系 | 第43页 |
二、助力传统媒体融媒体转型 | 第43页 |
三、新闻业不断发展必然趋势 | 第43-44页 |
第二节 VR新闻发展建议 | 第44-46页 |
一、增强用户体验为基础 | 第44页 |
二、深挖新闻价值为核心 | 第44-45页 |
三、完善行业政策法规 | 第45页 |
四、培养VR新闻人才队伍 | 第45-46页 |
结语 | 第46-47页 |
致谢 | 第47-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
作者简介 | 第50页 |