摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第13-20页 |
1.1 研究背景与意义 | 第13-15页 |
1.1.1 研究背景 | 第13-14页 |
1.1.2 研究意义 | 第14-15页 |
1.2 相关文献综述 | 第15-18页 |
1.2.1 企业价值评估理论研究 | 第15-16页 |
1.2.2 企业价值评估方法研究 | 第16-17页 |
1.2.3 企业价值关键参数研究 | 第17-18页 |
1.3 研究内容与方法 | 第18-20页 |
1.3.1 研究内容 | 第18页 |
1.3.2 研究方法 | 第18-20页 |
第2章 企业价值评估理论综述 | 第20-26页 |
2.1 企业价值评估的基础理论 | 第20-21页 |
2.1.1 企业价值 | 第20页 |
2.1.2 企业价值评估 | 第20-21页 |
2.1.3 企业价值评估的价值类型 | 第21页 |
2.2 企业价值评估的基本假设与前提 | 第21-23页 |
2.2.1 企业价值评估的基本假设 | 第21-22页 |
2.2.2 企业价值评估的基本前提 | 第22-23页 |
2.3 企业价值评估的方法体系 | 第23-26页 |
2.3.1 企业价值评估的基本方法 | 第23-24页 |
2.3.2 企业价值评估方法的比较 | 第24-25页 |
2.3.3 企业价值评估方法选择影响因素的分析 | 第25-26页 |
第3章 掌上游戏公司企业价值评估案例 | 第26-35页 |
3.1 行业特点 | 第26-27页 |
3.1.1 依赖智力资产 | 第26页 |
3.1.2 产品具有创意和虚拟性 | 第26页 |
3.1.3 产品研发的投入与风险并存 | 第26-27页 |
3.1.4 作为互联网企业高度依赖宣传渠道 | 第27页 |
3.2 公司基本情况 | 第27-28页 |
3.2.1 掌上游戏公司概况 | 第27页 |
3.2.2 收购方公司概况 | 第27-28页 |
3.3 评估案例回顾 | 第28-30页 |
3.3.1 评估要素 | 第28页 |
3.3.2 评估参数选择 | 第28-30页 |
3.4 评估案例分析 | 第30-35页 |
3.4.1 评估要素分析 | 第30页 |
3.4.2 评估技术参数选择分析 | 第30-35页 |
第4章 企业价值评估关键参数的改进 | 第35-50页 |
4.1 关于企业价值评估的改进难点与改进思路 | 第35-36页 |
4.1.1 改进难点 | 第35页 |
4.1.2 改进思路 | 第35-36页 |
4.2 基于游戏行业特点改进对掌上游戏公司未来收入的预测 | 第36-41页 |
4.2.1 掌上游戏公司预测期的主要游戏产品及其发展趋势分析 | 第36-37页 |
4.2.2 掌上游戏公司游戏的预测期收入 | 第37-40页 |
4.2.3 改进后掌上游戏公司主营业务收入的预测 | 第40-41页 |
4.3 修正折现率存在问题的关键参数 | 第41-44页 |
4.3.1 修正掌上游戏公司的β系数 | 第41-42页 |
4.3.2 修正掌上游戏公司的特定风险系数 | 第42-43页 |
4.3.3 折现率修正后的结果 | 第43-44页 |
4.4 对比改进前后企业价值评估的结果 | 第44-47页 |
4.4.1 改进后掌上游戏公司预测期实体现金流量 | 第44页 |
4.4.2 改进后掌上游戏公司永续期间实体现金流量 | 第44-45页 |
4.4.3 对改进后掌上游戏公司企业价值评估结果分析 | 第45-47页 |
4.5 案例中的启示与建议 | 第47-50页 |
4.5.1 案例启示 | 第47页 |
4.5.2 建议 | 第47-50页 |
结论 | 第50-52页 |
参考文献 | 第52-54页 |
致谢 | 第54页 |