还原与创新--电影与电子游戏跨媒介的双向改编
| 摘要 | 第4-5页 |
| ABSTRACT | 第5页 |
| 绪论 | 第8-10页 |
| 1 跨媒介的形式改编 | 第10-13页 |
| 2 电影与电子游戏相互改编的动力 | 第13-19页 |
| 2.1 电影与电子游戏自身的共通性 | 第13-15页 |
| 2.1.1 CG片头——电影化叙事开端 | 第14页 |
| 2.1.2 不受机位影响的镜头和更加自由的视角 | 第14-15页 |
| 2.1.3 蒙太奇的运用——电影剪辑技巧 | 第15页 |
| 2.2 新科技的发展 | 第15-16页 |
| 2.3 迎合粉丝心理 | 第16-17页 |
| 2.4 媒介融合的趋势 | 第17页 |
| 2.5 核心动力是对经济利益的追求 | 第17-19页 |
| 3 电影与电子游戏双向改编历程 | 第19-27页 |
| 3.1 从电子游戏到电影 | 第19-23页 |
| 3.2 从电影到电子游戏 | 第23-27页 |
| 4 改编过程中的还原与创新 | 第27-39页 |
| 4.1 还原 | 第27-32页 |
| 4.1.1 还原人物形象 | 第27-29页 |
| 4.1.2 还原场景及视听风格 | 第29-31页 |
| 4.1.3 还原核心情节 | 第31-32页 |
| 4.2 创新 | 第32-39页 |
| 4.2.1 从电子游戏到电影的“减” | 第32-35页 |
| 4.2.2 从电影到电子游戏的“增” | 第35-39页 |
| 5 中国影游改编的特殊情况 | 第39-43页 |
| 结语 | 第43-44页 |
| 参考文献 | 第44-47页 |
| 致谢 | 第47-48页 |