| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-11页 |
| 第一章 绪论 | 第11-15页 |
| ·研究课题的背景及其意义 | 第11-12页 |
| ·本文探讨的内容 | 第12-13页 |
| ·本文探讨的创新点 | 第13页 |
| ·本文章节结构按排 | 第13-15页 |
| 第二章 骨骼装配设置基础 | 第15-30页 |
| ·引言 | 第15-16页 |
| ·骨骼装配的概述 | 第16-17页 |
| ·骨骼装配的概念 | 第16页 |
| ·骨骼装配的类型区分 | 第16-17页 |
| ·骨骼装配的作用和意义 | 第17页 |
| ·三维角色模型表现 | 第17-19页 |
| ·单层模型 | 第17-18页 |
| ·多层模型 | 第18-19页 |
| ·骨骼设置的基础知识 | 第19-21页 |
| ·关于骨骼节点的行为属性 | 第19页 |
| ·创建骨骼 | 第19-21页 |
| ·骨骼轴向的匹配 | 第21页 |
| ·骨骼层级数据匹配 | 第21-24页 |
| ·前向动力学(FK,forward kinematics,也称正向动力学) | 第22页 |
| ·逆向动力学(IK,Inverse kinematics,也称反向动力学) | 第22-23页 |
| ·骨骼的IK设置 | 第23-24页 |
| ·骨骼装配对绑定的影响和计算关系 | 第24-26页 |
| ·骨骼设置与刚性绑定的关系 | 第25-26页 |
| ·骨骼设置与点柔性绑定的关系 | 第26页 |
| ·MEL表达式对骨骼装配的作用 | 第26-29页 |
| ·本章小结 | 第29-30页 |
| 第三章 三维角色动画的需求分析 | 第30-37页 |
| ·引言 | 第30-31页 |
| ·角色模型的需求分析 | 第31-33页 |
| ·角色模型的多样性及复杂性 | 第31页 |
| ·角色模型结构布线的走向 | 第31-33页 |
| ·角色动作制作方法的需求分析 | 第33-36页 |
| ·关键帧动画技术 | 第33-34页 |
| ·动力学模拟技术 | 第34-35页 |
| ·运动影像捕捉技术 | 第35-36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第四章 角色骨骼系统的设计 | 第37-46页 |
| ·引言 | 第37页 |
| ·角色骨骼装配系统的设计原则 | 第37-40页 |
| ·高效快捷 | 第37-38页 |
| ·人性化的交互性 | 第38-40页 |
| ·系统界面布局简洁合理 | 第40页 |
| ·动画的快捷预览 | 第40页 |
| ·系统结构 | 第40-43页 |
| ·装配初期环节 | 第41-42页 |
| ·全身骨骼装配环节 | 第42页 |
| ·约束控制环节 | 第42-43页 |
| ·动画数据输出环节 | 第43页 |
| ·层次与主要数据结构 | 第43-45页 |
| ·本章小结 | 第45-46页 |
| 第五章 基于MEL语言的人物角色骨骼装配系统的实现 | 第46-59页 |
| ·引言 | 第46页 |
| ·根据二足角色身体骨骼特征创建骨骼模版 | 第46-51页 |
| ·创建人体骨骼 | 第46-50页 |
| ·添加相应控制器 | 第50-51页 |
| ·根据角色动力学编写角色控制MEL脚本 | 第51-58页 |
| ·关于属性锁定 | 第51-52页 |
| ·使用MEL对脊椎的动力学控制 | 第52-54页 |
| ·编辑脚部运动 | 第54-56页 |
| ·创建用户控制 | 第56-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 第六章 系统测试与结论 | 第59-63页 |
| ·系统测试及分析 | 第59-62页 |
| ·角色骨骼运动测试 | 第59-60页 |
| ·动力学碰撞测试 | 第60-62页 |
| ·结论 | 第62-63页 |
| 第七章 总结与展望 | 第63-64页 |
| 致谢 | 第64-65页 |
| 参考文献 | 第65-66页 |