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计算机博弈问题的复杂性、理论解及相关搜索算法研究

摘要第5-7页
Abstract第7-9页
第一章 绪论第14-26页
    1.1 研究背景与动机第14-18页
    1.2 国内外相关研究的现状与分析第18-22页
        1.2.1 机器博弈研究的现状与分析第18-19页
        1.2.2 机器博弈问题计算复杂性研究的现状与分析第19-20页
        1.2.3 机器博弈问题理论解研究的现状与分析第20-22页
        1.2.4 证据计数法研究现状与分析第22页
    1.3 研究内容第22-24页
        1.3.1 博弈问题的计算复杂性第23页
        1.3.2 博弈问题的状态复杂度和博弈树复杂度第23页
        1.3.3 证据计数法第23-24页
        1.3.4 博弈问题的理论解第24页
    1.4 本文组织结构第24-26页
第二章 面向非合作动态博弈问题的搜索算法综述第26-44页
    2.1 引言第26-29页
    2.2 非合作动态博弈问题的复杂性与可解性第29-31页
        2.2.1 非合作动态博弈问题的复杂性第29-30页
        2.2.2 非合作动态博弈问题的可解性第30-31页
    2.3 基本搜索算法第31-34页
        2.3.1 极小-极大搜索(Mini-Max Search)第31-32页
        2.3.2 Alpha-Beta搜索(Alpha-Beta Search)第32-33页
        2.3.3 负极大值算法(Nega-Max Algorithm)第33-34页
    2.4 基于Alpha-Beta剪枝的高级搜索算法第34-39页
        2.4.1 迭代加深搜索(Iterative deepening search)第34-35页
        2.4.2 面向着法排序的alpha-beta搜索第35页
        2.4.3 面向窗口大小的alpha-beta搜索第35-36页
        2.4.4 几种启发式搜索第36-39页
    2.5 几种新算法第39-43页
        2.5.1 基于蒙特卡洛模拟的博弈树搜索第39-41页
        2.5.2 基于威胁的搜索(TSS-Threat Space Search)第41-42页
        2.5.3 证据计数搜索(PN-Proof Number Search)第42-43页
    2.6 本章小结第43-44页
第三章 计算复杂性研究第44-60页
    3.1 引言第44页
    3.2 有关计算复杂性第44-49页
        3.2.1 可判定问题第44页
        3.2.2 语言第44-45页
        3.2.3 有穷自动机与下推自动机第45-46页
        3.2.4 确定型图灵机及非确定型图灵机第46-48页
        3.2.5 映射可归约性第48-49页
    3.3 时间复杂性第49-54页
        3.3.1 P(确定型多项式时间复杂性)第49-50页
        3.3.2 NP(非确定型多项式时间复杂性)第50-51页
        3.3.3 NP问题是非多项式时间问题第51页
        3.3.4 NP-complete (NP的完全问题)第51-53页
        3.3.5 EXPTIME(指数时间复杂性)第53-54页
    3.4 空间复杂性第54-56页
        3.4.1 PSPACE(确定型多项式空间复杂性)第54-55页
        3.4.2 NPSPACE第55页
        3.4.3 PSPACE-complete(PSPACE的完全问题)第55-56页
    3.5 各种复杂性类之间的关系第56-58页
        3.5.1 P与NP的关系第57页
        3.5.2 时间复杂性(P和NP)与空间复杂性的关系第57页
        3.5.3 空间复杂性与EXPTIME的关系第57-58页
    3.6 本章小结第58-60页
第四章 中国象棋计算复杂性研究第60-78页
    4.1 引言第60-64页
        4.1.1 EXPTIME-complete问题第63页
        4.1.2 G_3游戏第63-64页
    4.2 中国象棋计算复杂性的证明第64-66页
        4.2.1 n×n中国象棋的定义第64-65页
        4.2.2 n×n中国象棋的计算复杂性第65-66页
    4.3 归约模型的构建第66-73页
        4.3.1 归约模型中各构件的说明第66-71页
        4.3.2 赢棋策略第71-73页
    4.4 不恰当走法分析第73-75页
        4.4.1 布尔控制器(RBC)中可能存在的不恰当走法第73-74页
        4.4.2 开关中可能存在的不恰当走法第74页
        4.4.3 子句通道与文字通道的交叉点处可能存在的不恰当走法第74-75页
    4.5 结论第75-76页
    4.6 本章小结第76-78页
第五章 博弈问题状态复杂度和博弈树复杂度估算方法研究第78-86页
    5.1 引言第78-79页
    5.2 博弈问题的状态复杂度第79-82页
        5.2.1 博弈问题的状态复杂度定义第79页
        5.2.2 亚马逊棋的状态复杂度第79-81页
        5.2.3 苏拉卡尔塔棋的状态复杂度第81-82页
    5.3 博弈问题的博弈树复杂度第82-85页
        5.3.1 博弈树搜索算法原理第82页
        5.3.2 博弈树复杂度的定义第82-83页
        5.3.3 六子棋的博弈树复杂度第83-84页
        5.3.4 点格棋的博弈树复杂度第84-85页
    5.4 本章小结第85-86页
第六章 证据计数法研究第86-100页
    6.1 引言第86页
    6.2 证据计数法( Proof-Number search)第86-90页
        6.2.1 一种与或树模型第86-88页
        6.2.2 证据计数法的定义及工作原理第88-89页
        6.2.3 证据计数法的特点及应用第89-90页
    6.3 证据计数法在落子类机器博弈中的应用第90-91页
        6.3.1 证据计数法在五子棋(Go-Moku)中的应用第90页
        6.3.2 证据计数法在六子棋中的应用第90-91页
        6.3.3 证据计数法在围棋中的应用第91页
    6.4 证据计数法存在的缺陷及PN~2算法第91-92页
        6.4.1 证据计数法的缺点第91-92页
        6.4.2 PN~2搜索算法第92页
    6.5 一种改进的两级PN算法第92-96页
        6.5.1 PN-DFPN算法的定义第92-95页
        6.5.2 应用于求解六子棋的PN-DFPN算法设计第95-96页
    6.6 实验第96-98页
    6.7 本章小结第98-100页
第七章 计算机博弈问题的理论解研究第100-116页
    7.1 引言第100页
    7.2 计算机博弈问题理论解的相关知识第100-101页
        7.2.1 博弈问题被求解等级的分类第100-101页
        7.2.2 博弈问题的复杂度与求解方法的关系第101页
    7.3 一些已被求解的常见博弈问题第101-104页
        7.3.1 五子棋(Go-Moku)第101-102页
        7.3.2 西洋跳棋第102-104页
        7.3.3 围棋残局第104页
    7.4 求解牛角棋第104-107页
        7.4.1 牛角棋的走棋规则第104-105页
        7.4.2 牛角棋的状态复杂度及博弈树复杂度第105-106页
        7.4.3 牛角棋求解采用的搜索策略第106-107页
        7.4.4 结果第107页
    7.5 一种基于连珠类型的六子棋求解策略第107-114页
        7.5.1 基于连珠类型的着法产生器第108-109页
        7.5.2 搜索策略第109-111页
        7.5.3 用到的一些主要的辅助算法第111页
        7.5.4 一种基于迫着数的搜索算法调用策略第111-112页
        7.5.5 实验第112-114页
    7.6 本章小结第114-116页
第八章 结束语第116-118页
    8.1 本文的主要贡献第116-117页
    8.2 未来研究工作的展望第117-118页
参考文献第118-126页
致谢第126-128页
攻博期间参加的科研项目第128-130页
攻读博士期间发表的论著第130页

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