摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 引言 | 第9-12页 |
·研究背景及意义 | 第9-10页 |
·主要工作和创新点 | 第10页 |
·论文结构 | 第10-12页 |
第二章 计算机围棋系统及基本模型 | 第12-20页 |
·博弈树模型及复杂度 | 第12-14页 |
·蒙特卡洛局势评估 | 第14-18页 |
·基本思想 | 第14-15页 |
·数学期望结果模型 | 第15-16页 |
·蒙特卡洛对弈 | 第16页 |
·与静态评估的比较 | 第16-18页 |
·蒙特卡洛搜索树算法及其瓶颈 | 第18-20页 |
·蒙特卡洛搜索树算法 | 第18页 |
·蒙特卡洛搜索树算法的瓶颈 | 第18-20页 |
第三章 多核并行计算及CUDA | 第20-25页 |
·CPU多核并行 | 第21-22页 |
·CPU+GPU异构并行 | 第22-23页 |
·CUDA的出现 | 第23-25页 |
·GPU通用计算(GPGPU) | 第23-24页 |
·从GPGPU到CUDA | 第24-25页 |
第四章 CUDA编程模型及体系结构 | 第25-36页 |
·CUDA简介 | 第25-27页 |
·一种通用的并行架构 | 第25-26页 |
·一种可扩展的编程模型 | 第26-27页 |
·CUDA编程模型 | 第27-30页 |
·主机与设备 | 第27-30页 |
·线程结构 | 第30页 |
·CUDA存储器模型 | 第30-35页 |
·寄存器 | 第31页 |
·局部存储器 | 第31页 |
·共享存储器 | 第31-33页 |
·全局存储器 | 第33-34页 |
·常数存储器 | 第34-35页 |
·CUDA硬件架构 | 第35页 |
·小结 | 第35-36页 |
第五章 基于CUDA改良的围棋对弈引擎的设计与实现 | 第36-60页 |
·围棋系统的主体框架 | 第36-41页 |
·对弈引擎 | 第37页 |
·对弈引擎的设计 | 第37-38页 |
·对弈引擎的实现 | 第38-40页 |
·生成器 | 第40页 |
·评估器 | 第40-41页 |
·程序语言的问题 | 第41-42页 |
·C/C++的兼容性 | 第41-42页 |
·面向对象及面向过程 | 第42页 |
·GPU+CPU异构并行 | 第42-45页 |
·CPU线程与GPU线程 | 第42页 |
·多核与众核 | 第42-43页 |
·外部存储器 | 第43-44页 |
·缓存 | 第44-45页 |
·CUDA对弈引擎整体设计 | 第45-50页 |
·传统GPGPU开发 | 第45页 |
·CUDA开发 | 第45-46页 |
·原蒙特卡洛对弈引擎的设计 | 第46-48页 |
·基于CUDA的对弈引擎整体设计思路 | 第48-50页 |
·host端的设计与实现 | 第50-55页 |
·数据结构 | 第50页 |
·棋盘 | 第50-52页 |
·全局变量 | 第52页 |
·设计与实现 | 第52-55页 |
·device端的设计与实现 | 第55-59页 |
·数据结构 | 第55页 |
·设计与实现 | 第55-59页 |
·整体过程分析 | 第59-60页 |
第六章 实验 | 第60-63页 |
·运行环境的配置 | 第60-62页 |
·CUDA的下载及安装 | 第60-61页 |
·在Visual Studio中使用CUDA | 第61-62页 |
·引擎效率对比 | 第62-63页 |
第七章 总结与展望 | 第63-65页 |
·工作总结 | 第63页 |
·工作展望 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 | 第68页 |