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基于GPU的实时可交互动态地形在引擎中的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 绪论第9-17页
   ·引言第9页
   ·课题背景第9-10页
   ·国内外研究现状第10-12页
     ·地形算法第10-12页
   ·户外场景实时渲染技术第12-15页
     ·大规模地形实时渲染第12-15页
   ·研究目的与意义第15页
   ·主要工作与创新第15页
   ·论文的章节安排第15-17页
第二章 地形模拟的理论研究第17-35页
   ·室外场景中地形简介第17-18页
   ·地形算法的特性第18页
   ·LOD 算法简介第18-19页
   ·主流地形LOD 算法分析第19-34页
   ·本章小结第34-35页
第三章 Bamboo 引擎系统构架设计第35-53页
   ·简介第35页
   ·图形引擎构架第35-52页
     ·什么是图形引擎第35-36页
     ·国内外引擎的研究现状第36-40页
     ·图形引擎的组成部分第40页
     ·图形引擎整体设计第40页
     ·渲染状态管理第40-42页
     ·I/O 管理第42-44页
     ·资源管理第44-48页
     ·场景管理第48-49页
     ·渲染队列的渲染状态管理优化第49-52页
   ·本章小结第52-53页
第四章 基于GPU 动态地形算法设计第53-64页
   ·GPU 编程介绍第53-57页
     ·顶点、片段和图形流水线第53-55页
     ·可编程流水线第55页
       ·可编程顶点处理器第55页
       ·可编程片段处理器第55页
     ·顶点处理中的坐标变换第55-57页
       ·流水线第55-56页
       ·齐次坐标第56页
       ·世界空间第56页
       ·建模变换第56页
       ·眼镜空间第56页
       ·视变换第56页
       ·剪裁空间第56-57页
       ·投影变换第57页
       ·标准化的设备坐标第57页
       ·窗口坐标第57页
   ·动态地形算法第57-63页
     ·算法启发第57-58页
     ·动态地形算法步骤第58页
     ·地形变形部分GPU Multi-Pass 处理过程第58-61页
     ·算法流程图第61-62页
     ·伪代码第62页
     ·裂缝处理第62页
     ·地形平滑处理第62-63页
     ·试验结果第63页
   ·本章小结第63-64页
第五章 动态地形纹理与光照第64-70页
   ·地形纹理第64-65页
   ·光照第65-68页
     ·光照模型第65页
     ·基本光照模型第65-68页
   ·地形的光照第68-69页
   ·本章小结第69-70页
第六章 基于引擎构架的动态地形第70-80页
   ·引擎中室外场景管理第70-76页
     ·八叉树算法第70-75页
     ·场景管理模块中的八叉树第75-76页
   ·场景管理器中的地形算法第76-79页
     ·将地形算法嵌入引擎第76页
     ·地形的分页调度以及内存管理第76-79页
   ·本章小结第79-80页
第七章 总结与展望第80-82页
   ·课题研究总结第80页
   ·课题前景展望第80-82页
     ·DirectX10 新技术第80-81页
     ·CUDA 新特性第81-82页
致谢第82-83页
参考文献第83-85页
攻硕期间取得的研究成果第85-86页

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