| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-17页 |
| ·引言 | 第9页 |
| ·课题背景 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-12页 |
| ·地形算法 | 第10-12页 |
| ·户外场景实时渲染技术 | 第12-15页 |
| ·大规模地形实时渲染 | 第12-15页 |
| ·研究目的与意义 | 第15页 |
| ·主要工作与创新 | 第15页 |
| ·论文的章节安排 | 第15-17页 |
| 第二章 地形模拟的理论研究 | 第17-35页 |
| ·室外场景中地形简介 | 第17-18页 |
| ·地形算法的特性 | 第18页 |
| ·LOD 算法简介 | 第18-19页 |
| ·主流地形LOD 算法分析 | 第19-34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第三章 Bamboo 引擎系统构架设计 | 第35-53页 |
| ·简介 | 第35页 |
| ·图形引擎构架 | 第35-52页 |
| ·什么是图形引擎 | 第35-36页 |
| ·国内外引擎的研究现状 | 第36-40页 |
| ·图形引擎的组成部分 | 第40页 |
| ·图形引擎整体设计 | 第40页 |
| ·渲染状态管理 | 第40-42页 |
| ·I/O 管理 | 第42-44页 |
| ·资源管理 | 第44-48页 |
| ·场景管理 | 第48-49页 |
| ·渲染队列的渲染状态管理优化 | 第49-52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 第四章 基于GPU 动态地形算法设计 | 第53-64页 |
| ·GPU 编程介绍 | 第53-57页 |
| ·顶点、片段和图形流水线 | 第53-55页 |
| ·可编程流水线 | 第55页 |
| ·可编程顶点处理器 | 第55页 |
| ·可编程片段处理器 | 第55页 |
| ·顶点处理中的坐标变换 | 第55-57页 |
| ·流水线 | 第55-56页 |
| ·齐次坐标 | 第56页 |
| ·世界空间 | 第56页 |
| ·建模变换 | 第56页 |
| ·眼镜空间 | 第56页 |
| ·视变换 | 第56页 |
| ·剪裁空间 | 第56-57页 |
| ·投影变换 | 第57页 |
| ·标准化的设备坐标 | 第57页 |
| ·窗口坐标 | 第57页 |
| ·动态地形算法 | 第57-63页 |
| ·算法启发 | 第57-58页 |
| ·动态地形算法步骤 | 第58页 |
| ·地形变形部分GPU Multi-Pass 处理过程 | 第58-61页 |
| ·算法流程图 | 第61-62页 |
| ·伪代码 | 第62页 |
| ·裂缝处理 | 第62页 |
| ·地形平滑处理 | 第62-63页 |
| ·试验结果 | 第63页 |
| ·本章小结 | 第63-64页 |
| 第五章 动态地形纹理与光照 | 第64-70页 |
| ·地形纹理 | 第64-65页 |
| ·光照 | 第65-68页 |
| ·光照模型 | 第65页 |
| ·基本光照模型 | 第65-68页 |
| ·地形的光照 | 第68-69页 |
| ·本章小结 | 第69-70页 |
| 第六章 基于引擎构架的动态地形 | 第70-80页 |
| ·引擎中室外场景管理 | 第70-76页 |
| ·八叉树算法 | 第70-75页 |
| ·场景管理模块中的八叉树 | 第75-76页 |
| ·场景管理器中的地形算法 | 第76-79页 |
| ·将地形算法嵌入引擎 | 第76页 |
| ·地形的分页调度以及内存管理 | 第76-79页 |
| ·本章小结 | 第79-80页 |
| 第七章 总结与展望 | 第80-82页 |
| ·课题研究总结 | 第80页 |
| ·课题前景展望 | 第80-82页 |
| ·DirectX10 新技术 | 第80-81页 |
| ·CUDA 新特性 | 第81-82页 |
| 致谢 | 第82-83页 |
| 参考文献 | 第83-85页 |
| 攻硕期间取得的研究成果 | 第85-86页 |