摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
·引言 | 第9页 |
·课题背景 | 第9-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-12页 |
·地形算法 | 第10-12页 |
·户外场景实时渲染技术 | 第12-15页 |
·大规模地形实时渲染 | 第12-15页 |
·研究目的与意义 | 第15页 |
·主要工作与创新 | 第15页 |
·论文的章节安排 | 第15-17页 |
第二章 地形模拟的理论研究 | 第17-35页 |
·室外场景中地形简介 | 第17-18页 |
·地形算法的特性 | 第18页 |
·LOD 算法简介 | 第18-19页 |
·主流地形LOD 算法分析 | 第19-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
第三章 Bamboo 引擎系统构架设计 | 第35-53页 |
·简介 | 第35页 |
·图形引擎构架 | 第35-52页 |
·什么是图形引擎 | 第35-36页 |
·国内外引擎的研究现状 | 第36-40页 |
·图形引擎的组成部分 | 第40页 |
·图形引擎整体设计 | 第40页 |
·渲染状态管理 | 第40-42页 |
·I/O 管理 | 第42-44页 |
·资源管理 | 第44-48页 |
·场景管理 | 第48-49页 |
·渲染队列的渲染状态管理优化 | 第49-52页 |
·本章小结 | 第52-53页 |
第四章 基于GPU 动态地形算法设计 | 第53-64页 |
·GPU 编程介绍 | 第53-57页 |
·顶点、片段和图形流水线 | 第53-55页 |
·可编程流水线 | 第55页 |
·可编程顶点处理器 | 第55页 |
·可编程片段处理器 | 第55页 |
·顶点处理中的坐标变换 | 第55-57页 |
·流水线 | 第55-56页 |
·齐次坐标 | 第56页 |
·世界空间 | 第56页 |
·建模变换 | 第56页 |
·眼镜空间 | 第56页 |
·视变换 | 第56页 |
·剪裁空间 | 第56-57页 |
·投影变换 | 第57页 |
·标准化的设备坐标 | 第57页 |
·窗口坐标 | 第57页 |
·动态地形算法 | 第57-63页 |
·算法启发 | 第57-58页 |
·动态地形算法步骤 | 第58页 |
·地形变形部分GPU Multi-Pass 处理过程 | 第58-61页 |
·算法流程图 | 第61-62页 |
·伪代码 | 第62页 |
·裂缝处理 | 第62页 |
·地形平滑处理 | 第62-63页 |
·试验结果 | 第63页 |
·本章小结 | 第63-64页 |
第五章 动态地形纹理与光照 | 第64-70页 |
·地形纹理 | 第64-65页 |
·光照 | 第65-68页 |
·光照模型 | 第65页 |
·基本光照模型 | 第65-68页 |
·地形的光照 | 第68-69页 |
·本章小结 | 第69-70页 |
第六章 基于引擎构架的动态地形 | 第70-80页 |
·引擎中室外场景管理 | 第70-76页 |
·八叉树算法 | 第70-75页 |
·场景管理模块中的八叉树 | 第75-76页 |
·场景管理器中的地形算法 | 第76-79页 |
·将地形算法嵌入引擎 | 第76页 |
·地形的分页调度以及内存管理 | 第76-79页 |
·本章小结 | 第79-80页 |
第七章 总结与展望 | 第80-82页 |
·课题研究总结 | 第80页 |
·课题前景展望 | 第80-82页 |
·DirectX10 新技术 | 第80-81页 |
·CUDA 新特性 | 第81-82页 |
致谢 | 第82-83页 |
参考文献 | 第83-85页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第85-86页 |