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3D观看中的视觉疲劳研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第9-13页
    1.1 课题研究的背景及意义第9-10页
    1.2 3D观看中视觉疲劳的研究现状第10-11页
    1.3 论文结构第11-13页
第二章 立体视觉及现有立体显示技术第13-25页
    2.1 人眼的生理结构第13-14页
    2.2 人眼视觉特性第14-15页
    2.3 基于双目视差的3D显示原理第15-18页
        2.3.1 双眼视觉第15-16页
        2.3.2 辐辏与调节第16-17页
        2.3.3 3D观看中的双目视差第17-18页
    2.4 立体显示技术第18-25页
        2.4.1 基于双目视差的立体显示技术第18-21页
        2.4.2 非基于双目视差的立体显示技术第21-25页
第三章 客观视觉疲劳评估第25-39页
    3.1 视觉疲劳的原因探究第25-26页
    3.2 客观视觉疲劳预测因子第26-31页
        3.2.1 空间结构第26-29页
        3.2.2 舒适区域第29-30页
        3.2.3 运动规模第30-31页
    3.3 客观测量值第31-34页
    3.4 客观视觉疲劳预测第34-37页
        3.4.1 镜头背景运动状态检测第34-35页
        3.4.2 视觉疲劳客观值第35-37页
    3.5 本章小结第37-39页
第四章 主观评价与客观预测实验第39-46页
    4.1 主观评价实验第39-43页
        4.1.1 实验主体第39页
        4.1.2 实验装置及环境第39-40页
        4.1.3 实验步骤第40页
        4.1.4 实验结果及分析第40-43页
    4.2 主观评价和客观预测的一致性第43-45页
    4.3 本章小结第45-46页
第五章 减少3D视频观看中视觉疲劳的方法第46-49页
    5.1 辐辏和焦点调节的不一致限定在舒适域中第46-47页
    5.2 镜头转换变化方式第47-48页
    5.3 观看3D电影方式的选择第48-49页
第六章 总结第49-51页
    6.1 文章总结第49页
    6.2 进一步需要完成的工作第49-50页
    6.3 展望第50-51页
参考文献第51-55页
致谢第55-56页
攻读学位期间发表的学术论文第56页

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