交互式三维网格表面细节生成和编辑系统
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第11-17页 |
1.1 课题背景 | 第11-13页 |
1.2 研究现状 | 第13-14页 |
1.2.1 商业应用软件 | 第13页 |
1.2.2 网格编辑研究现状 | 第13-14页 |
1.3 本文工作 | 第14-15页 |
1.4 论文结构 | 第15-17页 |
第2章 矢量生成纹理贴图 | 第17-23页 |
2.1 扩散曲线简介 | 第17-18页 |
2.2 扩散曲线的数据结构 | 第18-19页 |
2.3 渲染平滑梯度数据 | 第19-21页 |
2.3.1 颜色源点 | 第19-20页 |
2.3.2 扩散 | 第20-21页 |
2.3.3 平滑 | 第21页 |
2.4 纹理贴图的生成 | 第21-22页 |
2.5 本章小结 | 第22-23页 |
第3章 交互式贴花映射 | 第23-30页 |
3.1 贴花简介 | 第23-24页 |
3.2 最短路径算法 | 第24-25页 |
3.3 指数映射 | 第25-28页 |
3.3.1 离散化指数映射近似 | 第26-28页 |
3.4 邻域参数设定 | 第28页 |
3.5 基于离散指数的交互式贴花映射 | 第28-29页 |
3.6 本章小结 | 第29-30页 |
第4章 生成网格表面细节 | 第30-40页 |
4.1 曲面细分 | 第30-31页 |
4.1.1 主流的曲面细分算法 | 第30页 |
4.1.2 曲面细分算法研究现状 | 第30-31页 |
4.2 本文细分算法的理论基础 | 第31-35页 |
4.2.1 最小包围盒 | 第32页 |
4.2.2 基于高度图包围盒的自适应曲面细分 | 第32-33页 |
4.2.3 细分裂纹 | 第33-34页 |
4.2.4 进一步优化 | 第34-35页 |
4.3 GPU中曲面细分 | 第35页 |
4.4 GPU与CPU之间的数据传输 | 第35-37页 |
4.5 位移纹理贴图 | 第37-38页 |
4.6 丰富网格表面流程 | 第38-39页 |
4.7 本章小结 | 第39-40页 |
第5章 系统结果与分析 | 第40-62页 |
5.1 系统的设计架构 | 第40-42页 |
5.1.1 系统目的 | 第40-41页 |
5.1.2 系统框架 | 第41-42页 |
5.2 系统交互式编辑网格表面 | 第42-45页 |
5.3 曲面细分结果与分析 | 第45-58页 |
5.3.1 不同曲面细分算法对比 | 第45-49页 |
5.3.2 迭代次数对结果影响 | 第49-51页 |
5.3.3 位移高度值数量对结果网格的影响 | 第51-53页 |
5.3.4 实时性分析 | 第53-56页 |
5.3.5 几何走样 | 第56-58页 |
5.4 复杂纹理与复杂网格的实验结果 | 第58-61页 |
5.4.1 复杂网格 | 第58-60页 |
5.4.2 复杂纹理 | 第60-61页 |
5.5 本章小结 | 第61-62页 |
第6章 总结与展望 | 第62-64页 |
6.1 本文工作总结 | 第62页 |
6.2 系统局限与未来展望 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-67页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第67-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
作者简历 | 第69页 |