摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第1章 绪论 | 第10-18页 |
·课题背景及研究的目的和意义 | 第10-11页 |
·面向短道速滑的计算机辅助训练研究现状及分析 | 第11-12页 |
·游戏引擎的研究现状及分析 | 第12-16页 |
·游戏引擎简介 | 第12-14页 |
·国外游戏引擎的发展 | 第14-15页 |
·国内游戏引擎的发展 | 第15-16页 |
·本文的研究内容及结构安排 | 第16-18页 |
第2章 短道速滑仿真系统中的关键问题与技术 | 第18-31页 |
·引言 | 第18页 |
·网络体系结构 | 第18-20页 |
·C/S 网络体系结构 | 第18-19页 |
·P2P 网络体系结构 | 第19-20页 |
·混合式体系结构 | 第20页 |
·可靠传输协议 | 第20-23页 |
·Raknet 网络引擎 | 第23-24页 |
·网络同步 | 第24页 |
·帧率控制 | 第24-29页 |
·游戏循环 | 第24-25页 |
·FPS 依赖于恒定的游戏速度 | 第25-26页 |
·游戏速度依赖于变化的FPS | 第26-27页 |
·恒定的游戏速度和有上限的 FPS | 第27-28页 |
·恒定的游戏速度独立于变化的 FPS | 第28-29页 |
·仿真系统开发中的相关组件 | 第29-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第3章 网络同步技术的研究 | 第31-45页 |
·引言 | 第31页 |
·同步问题产生的原因和处理机制 | 第31-32页 |
·时间同步 | 第32-33页 |
·保守同步算法 | 第33-35页 |
·Lock-Step Time-Driven 同步算法 | 第33-34页 |
·Fixed Time-Bucket 同步算法 | 第34-35页 |
·乐观同步算法 | 第35-40页 |
·Dead Reckoning 同步算法 | 第35-38页 |
·Time Warp 同步算法 | 第38-40页 |
·基于航位预测的Time warp 同步算法的设计与实现 | 第40-44页 |
·数据结构描述 | 第40-41页 |
·运动状态信息同步算法描述 | 第41-42页 |
·客户端预测与纠正 | 第42-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
第4章 短道速滑仿真系统的设计 | 第45-62页 |
·引言 | 第45页 |
·系统平台与架构 | 第45-54页 |
·系统开发平台与组件 | 第46-47页 |
·C/S 网络架构 | 第47-50页 |
·Ogre 高级框架 | 第50-52页 |
·应用层框架 | 第52-54页 |
·消息系统设计 | 第54-58页 |
·消息格式、消息协议 | 第55-58页 |
·消息处理 | 第58页 |
·多线程设计 | 第58-61页 |
·逻辑线程 | 第59-60页 |
·时间管理/通讯线程 | 第60-61页 |
·本章小结 | 第61-62页 |
第5章 短道速滑仿真系统的实现 | 第62-86页 |
·引言 | 第62页 |
·客户端设计与实现 | 第62-77页 |
·客户端架构 | 第62-66页 |
·核心数据结构 | 第66-67页 |
·网络模块 | 第67-69页 |
·界面状态的设计与实现 | 第69-71页 |
·比赛状态的设计与实现 | 第71-72页 |
·其他模块设计与集成 | 第72-77页 |
·服务器端设计与实现 | 第77-81页 |
·服务器端架构 | 第77-78页 |
·核心数据结构 | 第78-79页 |
·网络模块 | 第79页 |
·运动员模块 | 第79-80页 |
·智能体决策模块 | 第80-81页 |
·系统演示 | 第81-85页 |
·本章小结 | 第85-86页 |
结论 | 第86-88页 |
参考文献 | 第88-93页 |
致谢 | 第93页 |