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短道速滑技战术仿真系统的设计与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第1章 绪论第10-18页
   ·课题背景及研究的目的和意义第10-11页
   ·面向短道速滑的计算机辅助训练研究现状及分析第11-12页
   ·游戏引擎的研究现状及分析第12-16页
     ·游戏引擎简介第12-14页
     ·国外游戏引擎的发展第14-15页
     ·国内游戏引擎的发展第15-16页
   ·本文的研究内容及结构安排第16-18页
第2章 短道速滑仿真系统中的关键问题与技术第18-31页
   ·引言第18页
   ·网络体系结构第18-20页
     ·C/S 网络体系结构第18-19页
     ·P2P 网络体系结构第19-20页
     ·混合式体系结构第20页
   ·可靠传输协议第20-23页
   ·Raknet 网络引擎第23-24页
   ·网络同步第24页
   ·帧率控制第24-29页
     ·游戏循环第24-25页
     ·FPS 依赖于恒定的游戏速度第25-26页
     ·游戏速度依赖于变化的FPS第26-27页
     ·恒定的游戏速度和有上限的 FPS第27-28页
     ·恒定的游戏速度独立于变化的 FPS第28-29页
   ·仿真系统开发中的相关组件第29-30页
   ·本章小结第30-31页
第3章 网络同步技术的研究第31-45页
   ·引言第31页
   ·同步问题产生的原因和处理机制第31-32页
   ·时间同步第32-33页
   ·保守同步算法第33-35页
     ·Lock-Step Time-Driven 同步算法第33-34页
     ·Fixed Time-Bucket 同步算法第34-35页
   ·乐观同步算法第35-40页
     ·Dead Reckoning 同步算法第35-38页
     ·Time Warp 同步算法第38-40页
   ·基于航位预测的Time warp 同步算法的设计与实现第40-44页
     ·数据结构描述第40-41页
     ·运动状态信息同步算法描述第41-42页
     ·客户端预测与纠正第42-44页
   ·本章小结第44-45页
第4章 短道速滑仿真系统的设计第45-62页
   ·引言第45页
   ·系统平台与架构第45-54页
     ·系统开发平台与组件第46-47页
     ·C/S 网络架构第47-50页
     ·Ogre 高级框架第50-52页
     ·应用层框架第52-54页
   ·消息系统设计第54-58页
     ·消息格式、消息协议第55-58页
     ·消息处理第58页
   ·多线程设计第58-61页
     ·逻辑线程第59-60页
     ·时间管理/通讯线程第60-61页
   ·本章小结第61-62页
第5章 短道速滑仿真系统的实现第62-86页
   ·引言第62页
   ·客户端设计与实现第62-77页
     ·客户端架构第62-66页
     ·核心数据结构第66-67页
     ·网络模块第67-69页
     ·界面状态的设计与实现第69-71页
     ·比赛状态的设计与实现第71-72页
     ·其他模块设计与集成第72-77页
   ·服务器端设计与实现第77-81页
     ·服务器端架构第77-78页
     ·核心数据结构第78-79页
     ·网络模块第79页
     ·运动员模块第79-80页
     ·智能体决策模块第80-81页
   ·系统演示第81-85页
   ·本章小结第85-86页
结论第86-88页
参考文献第88-93页
致谢第93页

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