虚拟场景地形建模研究及飞行器简单控制
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-15页 |
·三维地形模型研究的背景 | 第10-12页 |
·虚拟现实中的三维地形模型研究 | 第10-11页 |
·GIS 领域中三维地形模型的研究 | 第11页 |
·虚拟作战场景的三维地形环境 | 第11-12页 |
·虚拟环境中的三维地形模型研究 | 第12-13页 |
·三维地形模型的研究现状 | 第12页 |
·三维地形模型的基本类型及其特点 | 第12-13页 |
·三维地形模型的基本功能 | 第13页 |
·虚拟场景中地物及非地物模型的研究 | 第13-14页 |
·论文的主要研究内容 | 第14-15页 |
第二章 与开发平台相关的技术 | 第15-25页 |
·三维图形显示的基本原理 | 第15-18页 |
·变换矩阵 | 第15页 |
·点的基本三维变换 | 第15-16页 |
·坐标变换 | 第16-17页 |
·投影变换 | 第17-18页 |
·VC++简介 | 第18-19页 |
·OpenGL 技术简介 | 第19-24页 |
·OpenGL 的工作流程 | 第19-20页 |
·OpenGL 的基本原理 | 第20-21页 |
·OpenGL 的主要功能 | 第21页 |
·OpenGL 的视景转换 | 第21-24页 |
·小结 | 第24-25页 |
第三章 地形建模及优化技术 | 第25-39页 |
·地形模型 | 第25-27页 |
·基础地形模型 | 第25-26页 |
·离散LOD 地形模型 | 第26-27页 |
·连续LOD 地形建模 | 第27页 |
·几种典型地形建模算法 | 第27-34页 |
·改进的Lindstrom 算法 | 第27-31页 |
·ROAM 算法 | 第31-33页 |
·VDPM 算法 | 第33页 |
·算法比较 | 第33-34页 |
·地形网格优化技术简介 | 第34-38页 |
·网格简化处理的方法 | 第34-35页 |
·基于几何与视觉空间的地形模型简化 | 第35-36页 |
·基于几何与视觉空间地形简化的误差准则 | 第36-38页 |
·小结 | 第38-39页 |
第四章 利用层次细节技术生成仿真地形 | 第39-51页 |
·三维地形模型中的LOD | 第39-40页 |
·地形网格的层次细节应用 | 第40-48页 |
·LOD 网格生成规则 | 第41-43页 |
·由控制情形选择lodmap.lod 模型文件 | 第43页 |
·处理高度图得到地形网格中点的高度值 | 第43-45页 |
·LOD 网格生成时边点判别 | 第45-46页 |
·地形纹理处理 | 第46-47页 |
·层次细节地形网格生成 | 第47-48页 |
·光照模型 | 第48-49页 |
·实验结果 | 第49-50页 |
·小结 | 第50-51页 |
第五章 虚拟场景中各元素的生成 | 第51-63页 |
·虚拟的定义与发展 | 第51页 |
·虚拟现实的定义 | 第51页 |
·虚拟现实的发展 | 第51页 |
·虚拟现实的分类 | 第51-52页 |
1 桌面虚拟现实系统(也称窗口中的VR) | 第51页 |
2 沉浸虚拟现实系统(投入系统) | 第51-52页 |
3 分布式虚拟现实系统 | 第52页 |
4 增强现实系统(又称混合现实系统) | 第52页 |
·虚拟场景中树木的生成 | 第52-55页 |
·枫树的绘制 | 第52-54页 |
·松树的绘制 | 第54-55页 |
·天空的生成 | 第55-57页 |
·盒状的天空体 | 第55页 |
·圆形的天空体 | 第55-57页 |
·几何模型的生成 | 第57-62页 |
·物体的几何描述 | 第57-58页 |
·利用3D Studio Max 建模 | 第58页 |
·建立Milkshape 3D 模型 | 第58-62页 |
·小结 | 第62-63页 |
第六章 论文总结与未来的工作 | 第63-64页 |
·论文总结 | 第63页 |
·未来的工作 | 第63-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
在读期间研究成果 | 第68页 |