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D3DPR:支持Direct3D9应用程序透明并行绘制系统的研究与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-13页
第1章 绪论第13-38页
   ·并行图形绘制系统引言第13-14页
   ·并行图形绘制系统分类第14-17页
     ·按照场景数据归属判断时机分类第14-15页
     ·按照场景数据存储模式分类第15-17页
   ·基于图形集群并行图形绘制系统的模型第17-21页
     ·Client-Server和Master-Slave模型第17-19页
     ·Data-Stage模型第19-21页
   ·并行图形绘制系统研究问题第21-24页
     ·任务分布第21-22页
     ·负载平衡第22-23页
     ·图像合成第23-24页
   ·基于图形集群并行图形绘制系统第24-33页
     ·WireGL和Chromium第24-26页
     ·Scalable Display Wall第26-27页
     ·Flow VR、FLow VR Render和VIK Flow VR第27-28页
     ·AnyGL、MSPR和Parallel-SG第28-32页
     ·其它代表系统第32-33页
   ·本文的研究目标第33-35页
   ·本文的研究内容与组织结构第35-38页
第2章 Direct3D9图形库特征研究第38-58页
   ·Direct3D基础第38-42页
     ·历史起源第38-39页
     ·发展过程第39-41页
     ·发展趋势第41-42页
   ·Direet3D9图形流水线及其并行性第42-45页
     ·Direct3D9图形流水线第42-43页
     ·Direct3D9图形流水线的内在并行性第43-44页
     ·Direct3D9图形流水线基于图形集群的并行性第44-45页
   ·Direct3D9基于组件对象模型绘制接口研究第45-49页
     ·基于组件对象模型绘制接口第45-46页
     ·绘制接口调用关系第46-47页
     ·绘制接口方法分类第47-49页
   ·Direct3D9基于多流场景组织模式和存储方式研究第49-57页
     ·场景组织模式发展第49页
     ·图元格式第49-50页
     ·多流场景组织模式相关概念定义第50-51页
     ·数据流格式第51-53页
     ·图元装配第53-54页
     ·存储方式第54-57页
   ·本章小结第57-58页
第3章 D3DPR透明并行化策略和系统逻辑结构第58-67页
   ·单机Direct3D9应用程序执行流程第58-59页
   ·透明并行化策略第59-61页
     ·绘制资源第59页
     ·透明并行化策略第59-61页
   ·D3DPR系统逻辑结构第61-65页
     ·资源分配节点第62-63页
     ·资源绘制节点第63-65页
   ·本章小节第65-67页
第4章 D3DPR实现原理与技术第67-97页
   ·D3DPR系统实现结构第67-68页
   ·资源分配节点第68-80页
     ·应用程序结构框架第68-69页
     ·DPGL并行图形库第69-80页
   ·资源绘制节点第80-84页
     ·实现原理第80页
     ·实现技术第80-84页
   ·网络传输和系统同步第84-91页
     ·MPI基础第84-87页
     ·网络传输第87-88页
     ·系统同步第88-91页
   ·几何和色彩校正第91-96页
     ·几何校正第92-94页
     ·色彩校正第94-95页
     ·系统集成第95-96页
   ·本章小结第96-97页
第5章 基于多流场景数据组织模式的任务分布第97-108页
   ·sort-first体系结构系统的任务分布第97-98页
   ·立即模式和保留模式系统的任务分布第98-99页
   ·冗余存储与分布存储系统的任务分布第99-100页
   ·D3DPR系统绘制任务分布限制条件第100-102页
     ·多屏拼接显示墙第100-101页
     ·系统逻辑以及实现结构第101页
     ·基于多流场景数据组织模式第101-102页
   ·D3DPR系统绘制任务分布策略第102-106页
     ·绘制任务分布策略架构第103-104页
     ·顶点缓冲器和索引缓冲器解析第104-105页
     ·索引缓冲器拆分第105-106页
     ·新索引缓冲器与顶点缓冲器匹配第106页
   ·本章小结第106-108页
第6章 支持Shader的透明并行化研究第108-127页
   ·图形处理器发展第108-109页
   ·可编程图形处理器体系结构第109-110页
   ·着色器第110-114页
     ·顶点着色器第110-112页
     ·像素着色器第112-114页
   ·着色器编程第114-118页
     ·HLSL语言第115-116页
     ·顶点着色器第116-117页
     ·像素着色器第117-118页
     ·Effects框架第118页
   ·支持Shader的透明并行化第118-126页
     ·支持Shader的Direct3D9应用程序执行流程第119-122页
     ·实现技术第122-126页
   ·本章小结第126-127页
第7章 D3DPR系统整体测试与分析第127-134页
   ·硬件测试环境第127页
   ·测试用例第127-128页
   ·测试结果与分析第128-133页
     ·支持固定流水线的应用程序第129-131页
     ·支持Shader的应用程序第131-133页
   ·本章小结第133-134页
第8章 总结与展望第134-136页
   ·总结第134-135页
   ·展望第135-136页
参考文献第136-144页
攻读博士学位期间的发表论文和参与项目第144-146页
致谢第146-147页

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