摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-13页 |
第1章 绪论 | 第13-38页 |
·并行图形绘制系统引言 | 第13-14页 |
·并行图形绘制系统分类 | 第14-17页 |
·按照场景数据归属判断时机分类 | 第14-15页 |
·按照场景数据存储模式分类 | 第15-17页 |
·基于图形集群并行图形绘制系统的模型 | 第17-21页 |
·Client-Server和Master-Slave模型 | 第17-19页 |
·Data-Stage模型 | 第19-21页 |
·并行图形绘制系统研究问题 | 第21-24页 |
·任务分布 | 第21-22页 |
·负载平衡 | 第22-23页 |
·图像合成 | 第23-24页 |
·基于图形集群并行图形绘制系统 | 第24-33页 |
·WireGL和Chromium | 第24-26页 |
·Scalable Display Wall | 第26-27页 |
·Flow VR、FLow VR Render和VIK Flow VR | 第27-28页 |
·AnyGL、MSPR和Parallel-SG | 第28-32页 |
·其它代表系统 | 第32-33页 |
·本文的研究目标 | 第33-35页 |
·本文的研究内容与组织结构 | 第35-38页 |
第2章 Direct3D9图形库特征研究 | 第38-58页 |
·Direct3D基础 | 第38-42页 |
·历史起源 | 第38-39页 |
·发展过程 | 第39-41页 |
·发展趋势 | 第41-42页 |
·Direet3D9图形流水线及其并行性 | 第42-45页 |
·Direct3D9图形流水线 | 第42-43页 |
·Direct3D9图形流水线的内在并行性 | 第43-44页 |
·Direct3D9图形流水线基于图形集群的并行性 | 第44-45页 |
·Direct3D9基于组件对象模型绘制接口研究 | 第45-49页 |
·基于组件对象模型绘制接口 | 第45-46页 |
·绘制接口调用关系 | 第46-47页 |
·绘制接口方法分类 | 第47-49页 |
·Direct3D9基于多流场景组织模式和存储方式研究 | 第49-57页 |
·场景组织模式发展 | 第49页 |
·图元格式 | 第49-50页 |
·多流场景组织模式相关概念定义 | 第50-51页 |
·数据流格式 | 第51-53页 |
·图元装配 | 第53-54页 |
·存储方式 | 第54-57页 |
·本章小结 | 第57-58页 |
第3章 D3DPR透明并行化策略和系统逻辑结构 | 第58-67页 |
·单机Direct3D9应用程序执行流程 | 第58-59页 |
·透明并行化策略 | 第59-61页 |
·绘制资源 | 第59页 |
·透明并行化策略 | 第59-61页 |
·D3DPR系统逻辑结构 | 第61-65页 |
·资源分配节点 | 第62-63页 |
·资源绘制节点 | 第63-65页 |
·本章小节 | 第65-67页 |
第4章 D3DPR实现原理与技术 | 第67-97页 |
·D3DPR系统实现结构 | 第67-68页 |
·资源分配节点 | 第68-80页 |
·应用程序结构框架 | 第68-69页 |
·DPGL并行图形库 | 第69-80页 |
·资源绘制节点 | 第80-84页 |
·实现原理 | 第80页 |
·实现技术 | 第80-84页 |
·网络传输和系统同步 | 第84-91页 |
·MPI基础 | 第84-87页 |
·网络传输 | 第87-88页 |
·系统同步 | 第88-91页 |
·几何和色彩校正 | 第91-96页 |
·几何校正 | 第92-94页 |
·色彩校正 | 第94-95页 |
·系统集成 | 第95-96页 |
·本章小结 | 第96-97页 |
第5章 基于多流场景数据组织模式的任务分布 | 第97-108页 |
·sort-first体系结构系统的任务分布 | 第97-98页 |
·立即模式和保留模式系统的任务分布 | 第98-99页 |
·冗余存储与分布存储系统的任务分布 | 第99-100页 |
·D3DPR系统绘制任务分布限制条件 | 第100-102页 |
·多屏拼接显示墙 | 第100-101页 |
·系统逻辑以及实现结构 | 第101页 |
·基于多流场景数据组织模式 | 第101-102页 |
·D3DPR系统绘制任务分布策略 | 第102-106页 |
·绘制任务分布策略架构 | 第103-104页 |
·顶点缓冲器和索引缓冲器解析 | 第104-105页 |
·索引缓冲器拆分 | 第105-106页 |
·新索引缓冲器与顶点缓冲器匹配 | 第106页 |
·本章小结 | 第106-108页 |
第6章 支持Shader的透明并行化研究 | 第108-127页 |
·图形处理器发展 | 第108-109页 |
·可编程图形处理器体系结构 | 第109-110页 |
·着色器 | 第110-114页 |
·顶点着色器 | 第110-112页 |
·像素着色器 | 第112-114页 |
·着色器编程 | 第114-118页 |
·HLSL语言 | 第115-116页 |
·顶点着色器 | 第116-117页 |
·像素着色器 | 第117-118页 |
·Effects框架 | 第118页 |
·支持Shader的透明并行化 | 第118-126页 |
·支持Shader的Direct3D9应用程序执行流程 | 第119-122页 |
·实现技术 | 第122-126页 |
·本章小结 | 第126-127页 |
第7章 D3DPR系统整体测试与分析 | 第127-134页 |
·硬件测试环境 | 第127页 |
·测试用例 | 第127-128页 |
·测试结果与分析 | 第128-133页 |
·支持固定流水线的应用程序 | 第129-131页 |
·支持Shader的应用程序 | 第131-133页 |
·本章小结 | 第133-134页 |
第8章 总结与展望 | 第134-136页 |
·总结 | 第134-135页 |
·展望 | 第135-136页 |
参考文献 | 第136-144页 |
攻读博士学位期间的发表论文和参与项目 | 第144-146页 |
致谢 | 第146-147页 |