基于生物模型和GPU加速的实时鱼类运动仿真
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-7页 |
| 1 绪论 | 第7-12页 |
| ·计算机动画相关技术综述 | 第7页 |
| ·计算机动画的分类 | 第7-10页 |
| ·关键帧动画 | 第8页 |
| ·形变物体动画 | 第8-9页 |
| ·过程动画 | 第9页 |
| ·关节动画和人体动画 | 第9页 |
| ·基于物理模型的动画 | 第9-10页 |
| ·前人的工作 | 第10-12页 |
| 2 开发平台及相关技术简介 | 第12-33页 |
| ·DirectX简介 | 第12-14页 |
| ·DirectX Graphics技术概述 | 第14-19页 |
| ·硬件抽象层 | 第14-15页 |
| ·设备类型 | 第15-16页 |
| ·顶点处理方式 | 第16-17页 |
| ·设备能力查询 | 第17页 |
| ·Direct3D渲染管线 | 第17-19页 |
| ·Direct3D Framework介绍 | 第19-22页 |
| ·设备的相关方法 | 第20-21页 |
| ·消息处理方法 | 第21页 |
| ·渲染相关的方法 | 第21-22页 |
| ·其它方法 | 第22页 |
| ·图形处理器及着色器编程 | 第22-33页 |
| ·计算机图形硬件的发展 | 第23-25页 |
| ·显卡的渲染流程 | 第25-26页 |
| ·着色器编程 | 第26-33页 |
| 3 系统概述与场景附属物介绍 | 第33-43页 |
| ·系统概述 | 第33-36页 |
| ·系统中类的说明 | 第34-35页 |
| ·系统中对象的管理 | 第35-36页 |
| ·场景附属物 | 第36-43页 |
| ·水草 | 第36-38页 |
| ·假山 | 第38-39页 |
| ·水泡 | 第39-43页 |
| 4 虚拟鱼 | 第43-57页 |
| ·运动处理模块 | 第43-51页 |
| ·生物模型的模块化建模 | 第43-44页 |
| ·运动模拟函数 | 第44-48页 |
| ·硬件加速处理 | 第48-51页 |
| ·模拟结果 | 第51页 |
| ·行为处理模块 | 第51-57页 |
| ·行为选择 | 第52-53页 |
| ·转身行为 | 第53-55页 |
| ·位置检测及速度选择 | 第55-57页 |
| 5 碰撞检测及躲避处理 | 第57-65页 |
| ·碰撞检测的相关知识介绍 | 第57-59页 |
| ·轴对齐矩形包围盒 | 第57页 |
| ·包围球 | 第57-58页 |
| ·相交性检测 | 第58-59页 |
| ·系统中的碰撞检测及躲避处理 | 第59-65页 |
| ·鱼与假山 | 第59-60页 |
| ·鱼与水草 | 第60-61页 |
| ·鱼与鱼 | 第61-62页 |
| ·实现流程 | 第62-63页 |
| ·仿真数据及系统截图 | 第63-65页 |
| 结论 | 第65-66页 |
| 参考文献 | 第66-68页 |
| 攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第68-69页 |
| 致谢 | 第69-70页 |
| 大连理工大学学位论文版权使用授权书 | 第70页 |