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基于生物模型和GPU加速的实时鱼类运动仿真

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
1 绪论第7-12页
   ·计算机动画相关技术综述第7页
   ·计算机动画的分类第7-10页
     ·关键帧动画第8页
     ·形变物体动画第8-9页
     ·过程动画第9页
     ·关节动画和人体动画第9页
     ·基于物理模型的动画第9-10页
   ·前人的工作第10-12页
2 开发平台及相关技术简介第12-33页
   ·DirectX简介第12-14页
   ·DirectX Graphics技术概述第14-19页
     ·硬件抽象层第14-15页
     ·设备类型第15-16页
     ·顶点处理方式第16-17页
     ·设备能力查询第17页
     ·Direct3D渲染管线第17-19页
   ·Direct3D Framework介绍第19-22页
     ·设备的相关方法第20-21页
     ·消息处理方法第21页
     ·渲染相关的方法第21-22页
     ·其它方法第22页
   ·图形处理器及着色器编程第22-33页
     ·计算机图形硬件的发展第23-25页
     ·显卡的渲染流程第25-26页
     ·着色器编程第26-33页
3 系统概述与场景附属物介绍第33-43页
   ·系统概述第33-36页
     ·系统中类的说明第34-35页
     ·系统中对象的管理第35-36页
   ·场景附属物第36-43页
     ·水草第36-38页
     ·假山第38-39页
     ·水泡第39-43页
4 虚拟鱼第43-57页
   ·运动处理模块第43-51页
     ·生物模型的模块化建模第43-44页
     ·运动模拟函数第44-48页
     ·硬件加速处理第48-51页
     ·模拟结果第51页
   ·行为处理模块第51-57页
     ·行为选择第52-53页
     ·转身行为第53-55页
     ·位置检测及速度选择第55-57页
5 碰撞检测及躲避处理第57-65页
   ·碰撞检测的相关知识介绍第57-59页
     ·轴对齐矩形包围盒第57页
     ·包围球第57-58页
     ·相交性检测第58-59页
   ·系统中的碰撞检测及躲避处理第59-65页
     ·鱼与假山第59-60页
     ·鱼与水草第60-61页
     ·鱼与鱼第61-62页
     ·实现流程第62-63页
     ·仿真数据及系统截图第63-65页
结论第65-66页
参考文献第66-68页
攻读硕士学位期间发表学术论文情况第68-69页
致谢第69-70页
大连理工大学学位论文版权使用授权书第70页

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