3D网络游戏的设计与实现技术研究
| 摘要 | 第1-3页 |
| ABSTRACT | 第3-4页 |
| 目录 | 第4-6页 |
| 第一章 绪论 | 第6-11页 |
| ·应用背景及发展现状 | 第6-8页 |
| ·基本概念介绍 | 第8页 |
| ·若干关键技术 | 第8-10页 |
| ·快速场景建模和实时图形绘制问题 | 第9页 |
| ·通讯同步问题 | 第9页 |
| ·网络通信和网络协议问题 | 第9-10页 |
| ·论文的主要工作 | 第10-11页 |
| 第二章 虚拟场景系统 | 第11-24页 |
| ·室外场景和室内场景对比 | 第11-12页 |
| ·室外场景 | 第12-19页 |
| ·室外场景LOD核心算法 | 第12-17页 |
| ·优化数据的存储布局 | 第17-18页 |
| ·快速求解锥体平面的解析式 | 第18-19页 |
| ·室内场景 | 第19-24页 |
| 第三章 网络通信平台 | 第24-31页 |
| ·网络协议简介 | 第24页 |
| ·协议选择(UDP vs.TCP) | 第24-25页 |
| ·采用winsock编程 | 第25-26页 |
| ·最大化网络传输 | 第26-31页 |
| ·使用UDP协议 | 第26-27页 |
| ·采用多播 | 第27-28页 |
| ·采用IO完成端口 | 第28-31页 |
| 第四章 游戏同步研究 | 第31-39页 |
| ·游戏协议设计 | 第31页 |
| ·保持游戏同步 | 第31-39页 |
| ·C/S结构的同步解决方案 | 第32-34页 |
| ·导航推测(Dead Reckoning)算法 | 第34-39页 |
| 第五章 结论与展望 | 第39-40页 |
| 参考文献 | 第40-43页 |
| 在校期间的研究成果及发表的学术论文 | 第43-44页 |
| 致谢 | 第44页 |