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基于OMA标准的移动游戏服务器系统的设计和实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 引言第11-13页
第二章 移动游戏服务器系统技术综述第13-30页
   ·OMA 标准第13-19页
     ·OMA 的宗旨第13-14页
     ·OMA 的目标第14页
     ·OMA 的原则第14页
     ·OMA 的优势第14-15页
     ·OMA 的远景和发展战略第15页
     ·关于游戏服务器的OMA 标准第15-19页
       ·OMA-Game-Services-Client-Server-Interface 协议第15-17页
       ·OMA-Games-Services-Architecture 协议第17-18页
       ·OMA-RD_Game-Service 协议第18页
       ·游戏平台服务器侧系统结构第18-19页
   ·无线网络特点第19-23页
     ·传输方式第19-20页
     ·网络拓扑第20-21页
     ·网络接口第21页
     ·无线网络中的tcp/ip 传输第21-23页
   ·负载均衡第23-25页
     ·负载均衡的定义第24页
     ·负载均衡的作用第24页
     ·类型第24-25页
   ·线程池第25-28页
     ·使用线程池的原因第25页
     ·使用线程池的风险第25-27页
     ·有效使用线程池的准则第27-28页
     ·调整池的大小第28页
   ·连接池第28-30页
第三章 服务器系统的设计与实现第30-68页
   ·需求第30-43页
     ·功能需求第31-42页
       ·SR-F-0010 服务器登录功能第31-32页
       ·SR-F-0020 用户信息管理第32-34页
       ·SR-F-0030 游戏前选择或离开大厅、房间、座位功能第34-35页
       ·SR-F-0040 开始游戏功能第35-36页
       ·SR-F-0050 正常游戏进行功能第36-38页
       ·SR-F-0060 积分计算功能第38页
       ·SR-F-0070 连接会话管理功能第38-39页
       ·SR-F-0080 赛马游戏功能第39-40页
       ·SR-F-0090 拳击游戏功能第40页
       ·SR-F-0100 娱乐奥运中跳远游戏功能第40-41页
       ·SR-F-0110 Web 网站辅助功能第41-42页
     ·性能需求第42页
       ·SR-P-0100 一回合数据传输时间第42页
       ·SR-P-0200 数据库操作时间第42页
     ·外部接口需求第42-43页
       ·对外游戏接口第42页
       ·Web 网页处理接口第42-43页
   ·系统的架构第43-61页
     ·网络系统结构第43-44页
     ·软件分层结构第44-46页
     ·软件模块结构第46-56页
       ·会话管理模块第46-48页
       ·竞赛管理模块第48-49页
       ·积分管理模块第49-50页
       ·登陆管理模块第50-51页
       ·用户管理模块第51-52页
       ·聊天管理模块第52页
       ·定时器时间管理模块第52页
       ·日志管理模块第52-53页
       ·安全管理模块第53页
       ·协议管理模块第53-54页
       ·数据库管理模块第54页
       ·游戏大厅管理模块第54-55页
       ·连接性管理模块第55页
       ·计量计费管理模块第55-56页
     ·软件具体逐层分析第56-59页
       ·连接层第56-57页
       ·数据接收层第57页
       ·数据发送层第57页
       ·数据库层第57页
       ·逻辑层第57-59页
       ·数据结构层(模型层)第59页
       ·数据协议层第59页
     ·接口标准化设计第59-61页
   ·软件实现第61-68页
     ·使用语言第61-62页
     ·多线程第62-64页
     ·jdbc 连接池第64-66页
     ·web 网页第66-67页
     ·部分效果第67-68页
第四章 结论第68-70页
   ·结论第68页
   ·未来的改进和扩展第68-70页
     ·将服务器系统架构到J2EE 上第68-69页
     ·实现网络实时游戏第69-70页
致谢第70-71页
参考文献第71-72页

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