摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第一章 引言 | 第11-13页 |
第二章 移动游戏服务器系统技术综述 | 第13-30页 |
·OMA 标准 | 第13-19页 |
·OMA 的宗旨 | 第13-14页 |
·OMA 的目标 | 第14页 |
·OMA 的原则 | 第14页 |
·OMA 的优势 | 第14-15页 |
·OMA 的远景和发展战略 | 第15页 |
·关于游戏服务器的OMA 标准 | 第15-19页 |
·OMA-Game-Services-Client-Server-Interface 协议 | 第15-17页 |
·OMA-Games-Services-Architecture 协议 | 第17-18页 |
·OMA-RD_Game-Service 协议 | 第18页 |
·游戏平台服务器侧系统结构 | 第18-19页 |
·无线网络特点 | 第19-23页 |
·传输方式 | 第19-20页 |
·网络拓扑 | 第20-21页 |
·网络接口 | 第21页 |
·无线网络中的tcp/ip 传输 | 第21-23页 |
·负载均衡 | 第23-25页 |
·负载均衡的定义 | 第24页 |
·负载均衡的作用 | 第24页 |
·类型 | 第24-25页 |
·线程池 | 第25-28页 |
·使用线程池的原因 | 第25页 |
·使用线程池的风险 | 第25-27页 |
·有效使用线程池的准则 | 第27-28页 |
·调整池的大小 | 第28页 |
·连接池 | 第28-30页 |
第三章 服务器系统的设计与实现 | 第30-68页 |
·需求 | 第30-43页 |
·功能需求 | 第31-42页 |
·SR-F-0010 服务器登录功能 | 第31-32页 |
·SR-F-0020 用户信息管理 | 第32-34页 |
·SR-F-0030 游戏前选择或离开大厅、房间、座位功能 | 第34-35页 |
·SR-F-0040 开始游戏功能 | 第35-36页 |
·SR-F-0050 正常游戏进行功能 | 第36-38页 |
·SR-F-0060 积分计算功能 | 第38页 |
·SR-F-0070 连接会话管理功能 | 第38-39页 |
·SR-F-0080 赛马游戏功能 | 第39-40页 |
·SR-F-0090 拳击游戏功能 | 第40页 |
·SR-F-0100 娱乐奥运中跳远游戏功能 | 第40-41页 |
·SR-F-0110 Web 网站辅助功能 | 第41-42页 |
·性能需求 | 第42页 |
·SR-P-0100 一回合数据传输时间 | 第42页 |
·SR-P-0200 数据库操作时间 | 第42页 |
·外部接口需求 | 第42-43页 |
·对外游戏接口 | 第42页 |
·Web 网页处理接口 | 第42-43页 |
·系统的架构 | 第43-61页 |
·网络系统结构 | 第43-44页 |
·软件分层结构 | 第44-46页 |
·软件模块结构 | 第46-56页 |
·会话管理模块 | 第46-48页 |
·竞赛管理模块 | 第48-49页 |
·积分管理模块 | 第49-50页 |
·登陆管理模块 | 第50-51页 |
·用户管理模块 | 第51-52页 |
·聊天管理模块 | 第52页 |
·定时器时间管理模块 | 第52页 |
·日志管理模块 | 第52-53页 |
·安全管理模块 | 第53页 |
·协议管理模块 | 第53-54页 |
·数据库管理模块 | 第54页 |
·游戏大厅管理模块 | 第54-55页 |
·连接性管理模块 | 第55页 |
·计量计费管理模块 | 第55-56页 |
·软件具体逐层分析 | 第56-59页 |
·连接层 | 第56-57页 |
·数据接收层 | 第57页 |
·数据发送层 | 第57页 |
·数据库层 | 第57页 |
·逻辑层 | 第57-59页 |
·数据结构层(模型层) | 第59页 |
·数据协议层 | 第59页 |
·接口标准化设计 | 第59-61页 |
·软件实现 | 第61-68页 |
·使用语言 | 第61-62页 |
·多线程 | 第62-64页 |
·jdbc 连接池 | 第64-66页 |
·web 网页 | 第66-67页 |
·部分效果 | 第67-68页 |
第四章 结论 | 第68-70页 |
·结论 | 第68页 |
·未来的改进和扩展 | 第68-70页 |
·将服务器系统架构到J2EE 上 | 第68-69页 |
·实现网络实时游戏 | 第69-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-72页 |