图表目录 | 第1-17页 |
专业名词及数学符号表 | 第17-19页 |
第一章 绪论 | 第19-35页 |
1.1 研究背景 | 第19-21页 |
1.2 细节复杂模型的层次细节结构 | 第21-24页 |
1.2.1 网格模型的层次细节技术 | 第22-23页 |
1.2.2 基于点的多分辨率结构 | 第23-24页 |
1.3 模型表面复杂细节绘制加速技术 | 第24-26页 |
1.3.1 基于光照的表面细节表示 | 第24-25页 |
1.3.2 基于几何的表面细节表示 | 第25-26页 |
1.4 表面几何的图像化表示及其应用 | 第26-32页 |
1.4.1 表面几何的纹理图像化表示的目的 | 第26-27页 |
1.4.2 表面模型的几何图像表示 | 第27-30页 |
1.4.3 几何图像的应用及基于GPU的几何处理 | 第30-32页 |
1.5 本文研究工作及组织结构 | 第32-35页 |
1.5.1 研究目标与面临的挑战 | 第32-33页 |
1.5.2 研究内容与组织结构 | 第33-35页 |
第二章 细节复杂模型实时真实感绘制加速技术的研究进展 | 第35-55页 |
2.1 细节复杂模型的规则化处理及其应用 | 第35-44页 |
2.1.1 表面参数化 | 第36-39页 |
2.1.2 表面重采样 | 第39-43页 |
2.1.3 几何压缩 | 第43-44页 |
2.2 层次细节(LOD)技术 | 第44-49页 |
2.2.1 任意多边形网格的层次细节 | 第44-45页 |
2.2.2 规则地表网格的层次细节 | 第45-47页 |
2.2.3 基于点的多分辨率结构 | 第47-48页 |
2.2.4 表面模型的渐进传输 | 第48-49页 |
2.3 基于 GPU的实时真实感绘制加速技术 | 第49-54页 |
2.3.1 细节光照计算的GPU加速 | 第50-52页 |
2.3.2 全局光照计算的GPU加速 | 第52-54页 |
2.4 本章小结 | 第54-55页 |
第三章 三维表面模型几何图像的建立与扩展 | 第55-75页 |
3.1 引言 | 第55-56页 |
3.2 几何图像的建立 | 第56-64页 |
3.2.1 表面剖分 | 第57-59页 |
3.2.2 表面参数化 | 第59-61页 |
3.2.3 Chart的拼接与参数空间重采样 | 第61-64页 |
3.3 多chart几何图像的缝合与扩展表示 | 第64-68页 |
3.3.1 几何图像缝合 | 第64-66页 |
3.3.2 扩展几何图像 | 第66-68页 |
3.3.3 实验结果 | 第68页 |
3.4 无缝多 Chart几何图像 | 第68-74页 |
3.4.1 Poly-cube Map及其构造方法 | 第69-70页 |
3.4.2 Poly-cube表面的切割和拼接 | 第70-71页 |
3.4.3 重采样与边界缝合 | 第71-74页 |
3.6 本章小结 | 第74-75页 |
第四章 动态 LOD的 GPU加速 | 第75-93页 |
4.1 引言 | 第75-76页 |
4.2 P-Quadtree:基于 GPU的通用 LOD框架 | 第76-80页 |
4.2.1 P-Quadtree的结构 | 第76-78页 |
4.2.2 P-Quadtree的特点 | 第78-79页 |
4.2.3 P-Quadtree的构造 | 第79-80页 |
4.3 基于 GPU的动态 LOD选择 | 第80-92页 |
4.3.1 GPU-LOD算法概述 | 第80-81页 |
4.3.2 LOD纹理集及其构造 | 第81-83页 |
4.3.3 基于GPU的动态LOD实现 | 第83-88页 |
4.3.4 结果与讨论 | 第88-92页 |
4.4 本章小结 | 第92-93页 |
第五章 细节复杂模型的多分辨率绘制及其 GPU加速 | 第93-103页 |
5.1 引言 | 第93-94页 |
5.2 基于轮廓保持 LOD与细节光照计算的加速 | 第94-102页 |
5.2.1 方法概述 | 第94-95页 |
5.2.2 轮廓保持 LOD | 第95-97页 |
5.2.3 法向映射的GPU加速 | 第97页 |
5.2.4 多边形与点的混和绘制 | 第97-98页 |
5.2.5 实验结果与讨论 | 第98-102页 |
5.3 本章小结 | 第102-103页 |
第六章 细节复杂模型的交互式渐进传输 | 第103-121页 |
6.1 引言 | 第103-105页 |
6.2 传输方法概述 | 第105页 |
6.3 P-Quadtree的编码与数据压缩 | 第105-109页 |
6.3.1 P-Quadtree结点的结构编码 | 第106-107页 |
6.3.2 P-Quadtree几何数据压缩 | 第107-108页 |
6.3.3 通讯数据包结构 | 第108-109页 |
6.4 P-Quadtree的传输与重建 | 第109-116页 |
6.4.1 模型数据流的动态生成 | 第109-110页 |
6.4.2 传输优先级函数的确定 | 第110-112页 |
6.4.3 数据传输与接收 | 第112-114页 |
6.4.4 模型重建及绘制 | 第114-116页 |
6.5 实验结果与讨论 | 第116-119页 |
6.6 本章小结 | 第119-121页 |
第七章 结论与展望 | 第121-125页 |
7.1 论文结论 | 第121-123页 |
7.2 未来研究展望 | 第123-125页 |
附录A GPU简介 | 第125-129页 |
A.1 GPU的发展历程 | 第125-126页 |
A.2 GPU的体系结构 | 第126-127页 |
A.3 Shading Language | 第127-129页 |
附录B GPU程序及其使用类库 | 第129-133页 |
B.l GPU程序及其结构 | 第129-131页 |
B.2 GPU程序应用类库结构 | 第131-132页 |
B.3 类库使用方法 | 第132-133页 |
参考文献 | 第133-145页 |
作者在攻读博士学位期间完成的论文 | 第145-147页 |
致谢 | 第147页 |