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文化传播视野中的网络游戏

1 导论第1-13页
 1.1 本论题的学术价值和研究现状第9-11页
 1.2 本论题的理论依托及其指向界定第11-13页
2 从虚拟出发的传播第13-32页
 2.1 中外游戏理论简述第13-21页
  2.1.1 中国传统的游戏观第13-14页
  2.1.2 西方古代和近现代的游戏观第14-21页
   2.1.2.1 康德和席勒的游戏观第14-16页
   2.1.2.2 赫伊津哈的游戏观第16-19页
   2.1.2.3 伽达默尔的游戏观第19-21页
 2.2 游戏中的传播第21-26页
  2.2.1 关键词一:关系第21-23页
  2.2.2 关键词二:沉浸第23-26页
 2.3 当游戏遭遇网络第26-32页
  2.3.1 关键词一: 虚拟实在第26-29页
  2.3.2 关键词二: 身份认同第29-32页
3 与快乐共舞的另类文化第32-42页
 3.1 被解放的娱乐第32-37页
  3.1.1 关键词一: 娱乐第32-34页
  3.1.2 关键词二: 幸福第34-37页
 3.2 游戏,以文化的名义第37-42页
  3.2.1 关键词一: 先进第37-39页
  3.2.2 关键词二: 另类第39-42页
4 成长路上的歌吹第42-52页
 4.1 必然的产业第42-48页
  4.1.1 关键词一: 新兴第42-45页
  4.1.2 关键词二: 发展第45-48页
 4.2 偏向的定位第48-52页
  4.2.1 关键词一: 管理第48-50页
  4.2.2 关键词二: 数字化体验第50-52页
结论第52-53页
注释第53-55页
参考文献第55-56页
作者在读期间科研成果简介第56-57页
声明第57-58页
致谢第58页

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