文化传播视野中的网络游戏
1 导论 | 第1-13页 |
1.1 本论题的学术价值和研究现状 | 第9-11页 |
1.2 本论题的理论依托及其指向界定 | 第11-13页 |
2 从虚拟出发的传播 | 第13-32页 |
2.1 中外游戏理论简述 | 第13-21页 |
2.1.1 中国传统的游戏观 | 第13-14页 |
2.1.2 西方古代和近现代的游戏观 | 第14-21页 |
2.1.2.1 康德和席勒的游戏观 | 第14-16页 |
2.1.2.2 赫伊津哈的游戏观 | 第16-19页 |
2.1.2.3 伽达默尔的游戏观 | 第19-21页 |
2.2 游戏中的传播 | 第21-26页 |
2.2.1 关键词一:关系 | 第21-23页 |
2.2.2 关键词二:沉浸 | 第23-26页 |
2.3 当游戏遭遇网络 | 第26-32页 |
2.3.1 关键词一: 虚拟实在 | 第26-29页 |
2.3.2 关键词二: 身份认同 | 第29-32页 |
3 与快乐共舞的另类文化 | 第32-42页 |
3.1 被解放的娱乐 | 第32-37页 |
3.1.1 关键词一: 娱乐 | 第32-34页 |
3.1.2 关键词二: 幸福 | 第34-37页 |
3.2 游戏,以文化的名义 | 第37-42页 |
3.2.1 关键词一: 先进 | 第37-39页 |
3.2.2 关键词二: 另类 | 第39-42页 |
4 成长路上的歌吹 | 第42-52页 |
4.1 必然的产业 | 第42-48页 |
4.1.1 关键词一: 新兴 | 第42-45页 |
4.1.2 关键词二: 发展 | 第45-48页 |
4.2 偏向的定位 | 第48-52页 |
4.2.1 关键词一: 管理 | 第48-50页 |
4.2.2 关键词二: 数字化体验 | 第50-52页 |
结论 | 第52-53页 |
注释 | 第53-55页 |
参考文献 | 第55-56页 |
作者在读期间科研成果简介 | 第56-57页 |
声明 | 第57-58页 |
致谢 | 第58页 |