基于DirectX的3D图形引擎的设计和实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-11页 |
第一章 绪论 | 第11-17页 |
·引言 | 第11页 |
·3D 图形引擎技术简介 | 第11-12页 |
·国内外图形引擎技术的研究现状 | 第12-14页 |
·选题依据及章节安排 | 第14-17页 |
·选题依据 | 第14-15页 |
·章节安排 | 第15-17页 |
第二章 3D 图形引擎开发技术基础 | 第17-49页 |
·引言 | 第17页 |
·开放图形编程接口 | 第17-22页 |
·OpenGL | 第17-19页 |
·DirectX | 第19-22页 |
·Direct3D 概述 | 第22-24页 |
·Direct3D 简介 | 第22-23页 |
·Direct3D 设备 | 第23页 |
·COM 技术 | 第23-24页 |
·Direct3D 的初始化 | 第24-26页 |
·获得 IDirect3D9 接口 | 第24页 |
·检测设备能力 | 第24-25页 |
·创建 IDirect3DDevice9 对象 | 第25-26页 |
·Direct3D 中的渲染流水线 | 第26-41页 |
·基本几何变换 | 第26-28页 |
·世界变换 | 第28-29页 |
·观察变换 | 第29-31页 |
·背面剔除 | 第31-32页 |
·光照和材质 | 第32-36页 |
·裁剪 | 第36-38页 |
·投影变换 | 第38-39页 |
·视口变换 | 第39-40页 |
·光栅化 | 第40-41页 |
·Direct3D 中的图形绘制 | 第41-48页 |
·创建顶点/索引缓冲区 | 第41-43页 |
·着色模式 | 第43-44页 |
·绘制准备 | 第44页 |
·开始绘制 | 第44-45页 |
·呈现场景 | 第45-48页 |
·本章小结 | 第48-49页 |
第三章 3D 图形引擎的总体设计 | 第49-56页 |
·引言 | 第49页 |
·图形引擎的设计方法 | 第49-50页 |
·图形引擎的模块划分 | 第50-52页 |
·图形引擎的接口设计 | 第52-53页 |
·图形引擎的流程设计 | 第53-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第四章 基于 Direct3D 的图形引擎开发 | 第56-70页 |
·引言 | 第56页 |
·软硬件平台的选择 | 第56-57页 |
·硬件平台的选择 | 第56页 |
·软件平台的选择 | 第56-57页 |
·主要类与数据结构 | 第57-61页 |
·引擎中的主要数据结构 | 第57-60页 |
·引擎中的主要类 | 第60-61页 |
·引擎的类图 | 第61-62页 |
·图形引擎的实现 | 第62-66页 |
·窗口创建及消息处理 | 第62-63页 |
·Direct3D 设备选取及其初始化 | 第63页 |
·相机设置及其交互控制 | 第63-64页 |
·光照与材质 | 第64-65页 |
·文字显示 | 第65页 |
·渲染模块的实现 | 第65-66页 |
·图形引擎提供的接口 | 第66-67页 |
·应用实例和性能分析 | 第67-69页 |
·本章小结 | 第69-70页 |
第五章 总结与展望 | 第70-72页 |
·全文总结 | 第70页 |
·研究展望 | 第70-72页 |
参考文献 | 第72-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
攻读硕士学位期间发表的论文情况 | 第76页 |