基于关键姿态插值的皮肤变形技术研究
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第一章 前言 | 第8-13页 |
·研究背景 | 第8页 |
·课题的提出、目的及意义 | 第8-9页 |
·国内外研究现状 | 第9-12页 |
·骨架子空间变形及其改良算法 | 第9-11页 |
·基于实例的插值算法 | 第11-12页 |
·主要研究内容 | 第12页 |
·论文的组织结构 | 第12-13页 |
第二章 皮肤变形技术基础 | 第13-23页 |
·皮肤表示与几何建模方法 | 第13-14页 |
·虚拟人皮肤表示方法 | 第13-14页 |
·虚拟人皮肤几何建模方法 | 第14页 |
·皮肤变形算法 | 第14-22页 |
·刚性变形 | 第14-15页 |
·局部变形算子法 | 第15-16页 |
·骨架驱动变形 | 第16-18页 |
·基于实例的插值变形方法 | 第18-21页 |
·多层模型皮肤变形方法 | 第21-22页 |
·本章小结 | 第22-23页 |
第三章 基于姿态和同一性的人体建模 | 第23-35页 |
·相关工作 | 第23-24页 |
·人物表示 | 第24-28页 |
·体型和骨架 | 第24-25页 |
·封装 | 第25-26页 |
·改进的封装 | 第26-27页 |
·匹配 | 第27-28页 |
·自动学习 | 第28-33页 |
·特征学习 | 第28-32页 |
·同一性学习 | 第32-33页 |
·实验结果 | 第33-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
第四章 基于实例皮肤变形动画系统的优化 | 第35-46页 |
·相关工作 | 第35-36页 |
·皮肤变形 | 第36-38页 |
·骨架子空间变形 | 第36-37页 |
·姿态空间变形 | 第37-38页 |
·反转操作及统一框架 | 第38-44页 |
·执行 | 第38-39页 |
·变形方向分析 | 第39-42页 |
·反转皮肤变形的统一框架 | 第42-43页 |
·极小值搜索方向 | 第43-44页 |
·系统概要 | 第44-45页 |
·本章小结 | 第45-46页 |
第五章 基于实例皮肤变形的GPU 加速算法 | 第46-58页 |
·相关工作 | 第46-47页 |
·皮肤变形 | 第47-49页 |
·骨架子空间变形(SSD) | 第47-48页 |
·姿态空间变形(PSD) | 第48-49页 |
·加权子空间变形(WPSD) | 第49页 |
·由样本计算关节权值 | 第49-50页 |
·GPU 上的并行变形 | 第50-55页 |
·并行WPSD | 第50-51页 |
·GPU 上并行WPSD | 第51-54页 |
·GPU 执行 | 第54-55页 |
·实验结果 | 第55-56页 |
·本章小结 | 第56-58页 |
总结 | 第58-60页 |
论文工作总结 | 第58页 |
创新点 | 第58-59页 |
工作展望 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
攻读硕士期间取得的学术成果 | 第65页 |