划船健身器的虚拟现实交互系统设计
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
1 绪论 | 第8-15页 |
1.1 研究背景和意义 | 第8-9页 |
1.2 国内外研究现状 | 第9-13页 |
1.3 研究的主要内容与设计目标 | 第13-15页 |
2 虚拟现实划船硬件系统的构建 | 第15-31页 |
2.1 3D光学显示器 | 第15-19页 |
2.1.1 选择合适的液晶显示屏 | 第16-17页 |
2.1.2 选择合适的光学系统 | 第17-19页 |
2.1.3 选择散射元件 | 第19页 |
2.1.4 会聚调节 | 第19页 |
2.2 头盔显示器外壳 | 第19-21页 |
2.3 划船健身器材 | 第21-23页 |
2.4 运动追踪器 | 第23-24页 |
2.5 基于ARDUINO环境的传感通讯系统 | 第24-30页 |
2.5.1 ARDUINO环境硬件搭建 | 第25-26页 |
2.5.2 ARDUINO采集传感器数据 | 第26-30页 |
2.5.3 ARDUINO蓝牙通信并解析摇杆数据 | 第30页 |
2.6 本章小结 | 第30-31页 |
3 基于UNITY3D引擎的虚拟现实交互设计 | 第31-47页 |
3.1 UNITY3D引擎的特点 | 第31-34页 |
3.2 UNITY3D海水效果的实现 | 第34-36页 |
3.3 UNITY3D船体与船桨的控制脚本及原理 | 第36-39页 |
3.4 虚拟现实的场景设计 | 第39-42页 |
3.5 虚拟划船游戏的图标设计 | 第42-43页 |
3.6 虚拟划船的人机交互与规则设计 | 第43-45页 |
3.7 本章小结 | 第45-47页 |
4 沉浸式虚拟现实划船健身系统的优化设计 | 第47-55页 |
4.1 晕动症优化处理 | 第47-48页 |
4.2 枕形失真优化处理 | 第48-52页 |
4.3 镜片起雾优化处理 | 第52页 |
4.4 资源优化处理 | 第52-54页 |
4.4.1 制作简单的模型 | 第53页 |
4.4.2 减少模型数量 | 第53-54页 |
4.4.3 生成模型的优化 | 第54页 |
4.5 本章小结 | 第54-55页 |
5 总结与展望 | 第55-58页 |
5.1 总结 | 第55页 |
5.2 展望 | 第55-58页 |
参考文献 | 第58-62页 |
致谢 | 第62页 |