DirectX 3D游戏引擎制作与实现
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRCT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
1.1 游戏引擎概述 | 第9页 |
1.2 游戏引擎发展历史 | 第9-12页 |
1.3 国内外游戏引擎发展 | 第12-13页 |
1.4 3D图形引擎基本功能 | 第13-15页 |
1.5 本文的组织结构 | 第15-16页 |
1.6 本章小结 | 第16-17页 |
第二章 基本概念与相关技术 | 第17-36页 |
2.1 向量及其运算 | 第17-20页 |
2.2 矩阵的基本运算 | 第20-23页 |
2.3 DIRECT 3D中的坐标系 | 第23-24页 |
2.4 DIRECTX技术 | 第24-25页 |
2.5 DIRECT3D的初始化 | 第25-28页 |
2.6 颜色表示光照光源及材质 | 第28-31页 |
2.7 纹理映射 | 第31-32页 |
2.8 融合 | 第32页 |
2.9 网格模型 | 第32-35页 |
2.10 本章小结 | 第35-36页 |
第三章 系统需求分析 | 第36-43页 |
3.1 系统的可行性分析 | 第36-37页 |
3.2 系统功能性需求 | 第37-41页 |
3.2.1 场景管理功能需求 | 第37-38页 |
3.2.2 粒子特效需求 | 第38-40页 |
3.2.3 输入需求 | 第40页 |
3.2.4 声音需求 | 第40-41页 |
3.3 系统非功能性需求 | 第41-42页 |
3.3.1 系统性能需求 | 第41-42页 |
3.3.2 运行需求 | 第42页 |
3.4 本章小结 | 第42-43页 |
第四章 系统设计与实现 | 第43-73页 |
4.1 场景管理的设计与实现 | 第43-48页 |
4.1.1 天空绘制 | 第43-45页 |
4.1.2 地形绘制 | 第45-46页 |
4.1.3 虚拟摄像机漫游 | 第46-48页 |
4.2 粒子特效的设计与实现 | 第48-56页 |
4.2.1 广告牌技术 | 第49页 |
4.2.2 粒子系统 | 第49-51页 |
4.2.3 粒子系统的基本应用 | 第51-56页 |
4.3 输入管理的设计与实现 | 第56-63页 |
4.3.1 DirectInput相关 | 第56-58页 |
4.3.2 设置DirectInput的一般步骤 | 第58-62页 |
4.3.3 输入管理的结构 | 第62-63页 |
4.4 声音管理的设计与实现 | 第63-67页 |
4.4.1 DirectX Audio技术架构 | 第63-64页 |
4.4.2 使用XACT处理声音 | 第64-66页 |
4.4.3 声音模块的封装 | 第66-67页 |
4.5 游戏中的人工智能设计与实现 | 第67-72页 |
4.5.1 游戏中的智能角色 | 第67-68页 |
4.5.2 游戏中常用的人工智能技术 | 第68-70页 |
4.5.3 操控行为 | 第70-72页 |
4.6 本章小结 | 第72-73页 |
第五章 系统的测试 | 第73-76页 |
5.1 采用的测试方法及硬件环境 | 第73页 |
5.1.1 测试硬件环境 | 第73页 |
5.2 系统功能测试 | 第73-74页 |
5.2.1 场景测试 | 第73-74页 |
5.3 系统性能测试 | 第74-75页 |
5.4 测试结论 | 第75页 |
5.5 本章小结 | 第75-76页 |
第六章 结束语 | 第76-77页 |
6.1 工作总结 | 第76页 |
6.2 未来的研究工作 | 第76-77页 |
致谢 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-80页 |