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基于GPU元球造型的水滴模拟

摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第8-12页
    1.1 研究背景第8页
    1.2 国内外研究现状第8-9页
    1.3 GPU 图形算法的发展和意义第9-10页
    1.4 论文的主要内容和章节组织结构第10-12页
第二章 水滴模拟算法概述第12-26页
    2.1 相关研究工作第12页
    2.2 水滴物理特性描述第12-14页
    2.3 水滴造型技术第14-17页
    2.4 水滴运动模拟技术第17-20页
    2.5 水滴渲染技术第20-21页
    2.6 其他因素影响第21-24页
    2.7 总结第24-26页
第三章 基于GPU 的Metaball 水滴的数学模型第26-36页
    3.1 造型第27-28页
        3.1.1 metaball 技术第27-28页
        3.1.2 对势函数融合处的改进第28页
    3.2 粒子载体模拟第28-31页
        3.2.1 水滴粒子的定义第30页
        3.2.2 粒子的生成第30-31页
    3.3 粒子运动过程第31-33页
        3.3.1 利用bump map 技术表示接触面粗糙性第31-32页
        3.3.2 简化运动场景第32-33页
    3.4 渲染第33-36页
        3.4.1 水滴光照模型第33-34页
        3.4.2 Fresnel 定律第34页
        3.4.3 优化光照效果处理第34-35页
        3.4.4 Metaball 渲染纹理预处理优化第35-36页
第四章 GPU 渲染算法设计与实现第36-46页
    4.1 基于GPU 的总体效果框架设计第36-40页
        4.1.1 GPU 可编程处理器第36页
        4.1.2 Shader 语言第36-37页
        4.1.3 Effect 效果框架第37-40页
        4.1.4 效果框架设计第40页
    4.2 算法步骤第40-46页
        4.2.1 第一层GPU 渲染:颜色和数据渲染到备用面第41-42页
        4.2.2 第二层GPU 渲染:颜色和数据经过Metaball 纹理处理第42-44页
        4.2.3 第三层GPU 渲染:光照颜色混合第44-46页
第五章 总结和展望第46-48页
    5.1 本文工作的总结第46页
    5.2 不足之处和进一步的研究第46-48页
参考文献第48-50页
致谢第50-51页
附录 A 攻读学位期间发表的论文第51-52页
详细摘要第52-56页

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