摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 研究背景 | 第8页 |
1.2 国内外研究现状 | 第8-9页 |
1.3 GPU 图形算法的发展和意义 | 第9-10页 |
1.4 论文的主要内容和章节组织结构 | 第10-12页 |
第二章 水滴模拟算法概述 | 第12-26页 |
2.1 相关研究工作 | 第12页 |
2.2 水滴物理特性描述 | 第12-14页 |
2.3 水滴造型技术 | 第14-17页 |
2.4 水滴运动模拟技术 | 第17-20页 |
2.5 水滴渲染技术 | 第20-21页 |
2.6 其他因素影响 | 第21-24页 |
2.7 总结 | 第24-26页 |
第三章 基于GPU 的Metaball 水滴的数学模型 | 第26-36页 |
3.1 造型 | 第27-28页 |
3.1.1 metaball 技术 | 第27-28页 |
3.1.2 对势函数融合处的改进 | 第28页 |
3.2 粒子载体模拟 | 第28-31页 |
3.2.1 水滴粒子的定义 | 第30页 |
3.2.2 粒子的生成 | 第30-31页 |
3.3 粒子运动过程 | 第31-33页 |
3.3.1 利用bump map 技术表示接触面粗糙性 | 第31-32页 |
3.3.2 简化运动场景 | 第32-33页 |
3.4 渲染 | 第33-36页 |
3.4.1 水滴光照模型 | 第33-34页 |
3.4.2 Fresnel 定律 | 第34页 |
3.4.3 优化光照效果处理 | 第34-35页 |
3.4.4 Metaball 渲染纹理预处理优化 | 第35-36页 |
第四章 GPU 渲染算法设计与实现 | 第36-46页 |
4.1 基于GPU 的总体效果框架设计 | 第36-40页 |
4.1.1 GPU 可编程处理器 | 第36页 |
4.1.2 Shader 语言 | 第36-37页 |
4.1.3 Effect 效果框架 | 第37-40页 |
4.1.4 效果框架设计 | 第40页 |
4.2 算法步骤 | 第40-46页 |
4.2.1 第一层GPU 渲染:颜色和数据渲染到备用面 | 第41-42页 |
4.2.2 第二层GPU 渲染:颜色和数据经过Metaball 纹理处理 | 第42-44页 |
4.2.3 第三层GPU 渲染:光照颜色混合 | 第44-46页 |
第五章 总结和展望 | 第46-48页 |
5.1 本文工作的总结 | 第46页 |
5.2 不足之处和进一步的研究 | 第46-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
致谢 | 第50-51页 |
附录 A 攻读学位期间发表的论文 | 第51-52页 |
详细摘要 | 第52-56页 |