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仿真培训系统中模型优化、运动建模及交互技术研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第9-12页
    1.1 研究背景及意义第9页
    1.2 国内外现状第9-11页
    1.3 本文工作及论文结构第11-12页
第二章 仿真培训系统的介绍第12-16页
    2.1 仿真培训系统的介绍第12-13页
        2.1.1 仿真培训系统的背景第12页
        2.1.2 仿真培训系统的功能第12-13页
    2.2 场景布局第13-15页
    2.3 仿真培训系统的开发工具第15页
    2.4 本章小结第15-16页
第三章 虚拟场景的三维建模及优化第16-36页
    3.1 虚拟场景中的三维建模第16-21页
        3.1.1 虚拟场景中模型的构建流程第16页
        3.1.2 数据收集与规划第16-18页
        3.1.3 对象的造型第18-20页
        3.1.4 模型外表的真实感第20-21页
    3.2 模型的优化第21-22页
    3.3 几何体的优化第22-23页
    3.4 基于GPU的优化技术第23-29页
        3.4.1 Unity中的GPU渲染流程第23-24页
        3.4.2 场景中模型的渲染路径第24-26页
        3.4.3 压缩图片优化第26-27页
        3.4.4 减少Drawcalls的数量第27-29页
    3.5 基于LOD技术的优化第29-31页
    3.6 基于遮挡剔除技术的渲染优化第31-35页
        3.6.1 Lightmap烘焙第31-33页
        3.6.2 遮挡剔除技术第33-35页
    3.7 本章小结第35-36页
第四章 仿真培训系统中的运动建模第36-46页
    4.1 几种经典的运动控制技术第36页
    4.2 参数关键帧法第36-38页
    4.3 四连杆机构动画第38-39页
    4.4 抽油机的结构和各节点的层次结构第39-43页
    4.5 雅克比矩阵的应用和约束关系第43-45页
        4.5.1 物理模型的仿真过程第43-44页
        4.5.2 雅克比矩阵与动力学分析第44-45页
        4.5.3 关节角度曲线参数化第45页
    4.6 本章小结第45-46页
第五章 仿真培训系统中的交互技术第46-52页
    5.1 仿真培训系统中交互性操作的设计第46-49页
    5.2 物体点击的交互性操作的实现第49-51页
    5.3 本章小结第51-52页
第六章 虚拟场景中的绳子运动第52-64页
    6.1 虚拟场景中的物理建模第52-55页
        6.1.1 PhysX物理引擎第52页
        6.1.2 物理建模第52-53页
        6.1.3 PhysX场景的建立第53-55页
    6.2 基于QuickRopes绳子建模的实现流程第55-56页
    6.3 用到场景中的绳子第56页
    6.4 绳子的设置与参数第56-60页
        6.4.1 绳子的约束条件参数第56-57页
        6.4.2 Rigidbody刚体第57-58页
        6.4.3 对绳子进行控制的脚本第58-60页
        6.4.4 绳子的网格渲染器第60页
    6.5 绳子的运动控制第60-63页
        6.5.1 链接设置第60-62页
        6.5.2 交互控制设置第62页
        6.5.3 绳子运动控制算法第62-63页
    6.6 本章小结第63-64页
结论第64-65页
参考文献第65-68页
致谢第68页

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