中文摘要 | 第3-4页 |
英文摘要 | 第4页 |
引言 | 第7-10页 |
第一章 动漫类移动端相关界定 | 第10-14页 |
第一节 动漫类移动端相关解释、界定 | 第10-11页 |
第二节 UIUE设计相关解释、界定 | 第11-12页 |
第三节 动漫二次元目标用户释义 | 第12-14页 |
第二章 在互联网时代下的动漫移动端及动漫市场现状 | 第14-29页 |
第一节 动漫类移动端发展现状及趋势 | 第14-15页 |
一、中国互联网发展趋势 | 第14-15页 |
第二节 动漫类移动端应用市场发展现状 | 第15-18页 |
一、现阶段发展状况 | 第15-18页 |
二、未来市场的发展预测 | 第18页 |
第三节 动漫市场发展现状 | 第18-24页 |
一、市场需求现状 | 第18-22页 |
二、盈利模式 | 第22-23页 |
三、运营推广计划 | 第23-24页 |
四、风险 | 第24页 |
五、解决方法 | 第24页 |
第四节 动漫移动端应用竞品分析 | 第24-29页 |
一、《JOJO》 —对目标用户的仔细研究造成的成功 | 第24-26页 |
二、《布丁漫画》追剧不卡顿做到市面上的唯一增强用户粘性 | 第26-27页 |
三、《AcFun》A站的卡顿现象导致APP极差的用户体验 | 第27-28页 |
四、《哔哩哔哩动画》应为了解用户需求才打造了更好的用户体验 | 第28-29页 |
第三章 动漫移动类应用UE特点研究 | 第29-37页 |
第一节 移动端UE设计行业交互的应用性及新规则 | 第29-32页 |
一、只在需求无法满足的情况下重新发明交互效果 | 第29页 |
二、“微交互”使用更加普遍即将有一套新的规范 | 第29-31页 |
三、WEB端的交互形式也会影响移动端 | 第31-32页 |
第二节 影响移动端的常见的交互形式及产生的作用 | 第32-33页 |
一、“不作为”交互让用户没有选择的交互方式带来操作影响 | 第32页 |
二、“视觉强迫性交互”对用户的产生的视觉指导作用 | 第32-33页 |
三、“简单交互”最简单易懂的交互方式 | 第33页 |
第三节 动漫类移动端UE以用户为中心研究才是最好的交互 | 第33-37页 |
一、了解动漫爱好者真正的需求 | 第33-34页 |
二、关于“十/一百/一千”的法则的解读。 | 第34-35页 |
三、UE 的修改方法 | 第35-36页 |
四、用户体验的核心 | 第36-37页 |
第四章 动漫移动类应用UI特点研究 | 第37-49页 |
第一节 设计语言以及平台对UI设计的影响 | 第37-40页 |
一、各平台标准设计语言及差异 | 第37-38页 |
二、IOS的实用主义引领主流UI设计 | 第38-39页 |
三、动漫类移动端界面设计特点 | 第39-40页 |
第二节 平面设计和游戏设计对移动端UI有着巨大的推动作用 | 第40-49页 |
一、平面设计和游戏设计对移动端UI设计影响 | 第40-41页 |
二、向平面设计学习并应用于交互体验 | 第41-44页 |
三、向平面印刷学习 | 第44-46页 |
四、充分利用负空间 | 第46-47页 |
五、精简元素 | 第47-48页 |
六、强调板式 | 第48-49页 |
第五章 动漫移动类应用 UIUE 前景展望 | 第49-55页 |
第一节 UIUE行业缺乏高技术人才 | 第49-50页 |
一、“互联网+”观念的深入 | 第49页 |
二、UI发展迅猛人才缺口大 | 第49-50页 |
第二节UIUE设计行业处于蓬勃发展中 | 第50-52页 |
一、行业的发展需要院校教学的支持 | 第50-51页 |
二、行业的发展有利于中国UIUE设计水平的国际化竞争 | 第51页 |
三、有利于中国高校的教育深层次发展 | 第51-52页 |
第三节 提升UIUE设计在国内艺术设计领域的地位 | 第52-55页 |
一、UIUE行业在市场上的需求导致它将会成为设计类的焦点 | 第52页 |
二、UIUE教育行业有很大的发展前途 | 第52-55页 |
结语 | 第55-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
附录1本课题相关采访记录 | 第59-62页 |
附录2本文所涉及的图片清单 | 第62-65页 |
附录3 YUKI APP部分前端代码 | 第65-71页 |
作者简介 | 第71页 |