首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--计算技术、计算机技术论文--计算机的应用论文--信息处理(信息加工)论文--模式识别与装置论文

特效编辑器及相关技术研究与应用

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-15页
   ·课题背景第10-12页
   ·课题研究意义第12-13页
   ·本文工作第13-14页
   ·论文的章节安排第14-15页
第二章 背景知识介绍第15-34页
   ·图形编程接口及图形语言介绍第15-19页
   ·图形处理器介绍第19-28页
     ·可编程管线第21-27页
     ·高级管线编程语言介绍第27页
     ·后处理特效第27-28页
   ·景深介绍第28-30页
     ·景深的概念第28-29页
     ·景深技术与游戏第29-30页
   ·运动模糊介绍第30-32页
     ·运动模糊概念第30-31页
     ·运动模糊技术与游戏第31-32页
   ·特效编辑器介绍第32-33页
     ·编辑器国外研究现状第32页
     ·编辑器国内研究现状第32页
     ·特效编辑器第32-33页
   ·本章小结第33-34页
第三章 系统总体设计第34-43页
   ·游戏引擎第34-38页
     ·游戏引擎介绍第34-35页
     ·游戏引擎架构第35-37页
     ·图形图像引擎渲染流程第37-38页
   ·场景编辑器介绍第38页
   ·特效编辑模块第38-39页
   ·特效编辑器模块需求第39-41页
   ·系统类结构第41-42页
   ·本章小结第42-43页
第四章 特效编辑器功能设计第43-54页
   ·特效编辑器的设计与结构第43-47页
     ·特效编辑器的界面模块设计第43-44页
     ·特效编辑器的逻辑模块设计第44-47页
   ·特效编辑器与各个特效功能之间的关系第47页
   ·特效编辑器模块图第47-48页
   ·特效编辑器流程图第48-50页
   ·特效编辑器框架图第50-51页
   ·特效文件的存储与读取第51-53页
     ·特效文件的存储第51-52页
     ·特效文件的读取第52-53页
   ·本章小结第53-54页
第五章 特效编辑器的界面设计第54-66页
   ·引言第54页
   ·游戏引擎及编辑工具中的GUI 模块第54-55页
   ·Qt第55-59页
     ·Qt 概述第55-56页
     ·信号第56-57页
     ·槽第57页
     ·信号与槽的关联第57-59页
   ·特效编辑器界面的设计与实现第59-64页
     ·特效编辑器界面功能设计第59-60页
     ·编辑器主界面第60-63页
     ·特效编辑器界面逻辑模块设计第63-64页
   ·特效编辑器效果演示第64-65页
   ·本章小结第65-66页
第六章 景深特效实现与编辑第66-76页
   ·景深的现实与数学模型第66-67页
   ·景深的相关研究现状第67-69页
   ·景深模拟系统的设计第69-71页
     ·设计目标第69-70页
     ·渲染流程第70-71页
     ·数据结构第71页
   ·景深模拟在特效编辑器框架中的实现第71-75页
     ·图像预模糊第71页
     ·灰度图的生成第71-72页
     ·清晰图、模糊图的融合第72-73页
     ·试验结果第73-75页
     ·景深插件的设计第75页
   ·本章小结第75-76页
第七章 运动模糊特效实现与编辑第76-87页
   ·运动模糊的相关研究现状第76-81页
   ·运动模糊系统的设计第81-82页
     ·设计目标第81页
     ·渲染流程第81-82页
     ·数据结构第82页
   ·运动模糊在特效编辑器框架中的实现第82-86页
     ·将场景渲染至纹理第82-83页
     ·得到顶点的窗口坐标和速度第83页
     ·利用速度因子进行模糊第83-84页
     ·模拟效果分析第84-85页
     ·运动模糊插件设计第85-86页
   ·本章小结第86-87页
第八章 总结与展望第87-88页
致谢第88-89页
参考文献第89-93页
个人简历及读硕期间研究成果第93-94页

论文共94页,点击 下载论文
上一篇:基于ARM9的UHF读写器模块设计
下一篇:基于关系数据库的RDF存储与查询的研究与实现