特效编辑器及相关技术研究与应用
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-15页 |
·课题背景 | 第10-12页 |
·课题研究意义 | 第12-13页 |
·本文工作 | 第13-14页 |
·论文的章节安排 | 第14-15页 |
第二章 背景知识介绍 | 第15-34页 |
·图形编程接口及图形语言介绍 | 第15-19页 |
·图形处理器介绍 | 第19-28页 |
·可编程管线 | 第21-27页 |
·高级管线编程语言介绍 | 第27页 |
·后处理特效 | 第27-28页 |
·景深介绍 | 第28-30页 |
·景深的概念 | 第28-29页 |
·景深技术与游戏 | 第29-30页 |
·运动模糊介绍 | 第30-32页 |
·运动模糊概念 | 第30-31页 |
·运动模糊技术与游戏 | 第31-32页 |
·特效编辑器介绍 | 第32-33页 |
·编辑器国外研究现状 | 第32页 |
·编辑器国内研究现状 | 第32页 |
·特效编辑器 | 第32-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第三章 系统总体设计 | 第34-43页 |
·游戏引擎 | 第34-38页 |
·游戏引擎介绍 | 第34-35页 |
·游戏引擎架构 | 第35-37页 |
·图形图像引擎渲染流程 | 第37-38页 |
·场景编辑器介绍 | 第38页 |
·特效编辑模块 | 第38-39页 |
·特效编辑器模块需求 | 第39-41页 |
·系统类结构 | 第41-42页 |
·本章小结 | 第42-43页 |
第四章 特效编辑器功能设计 | 第43-54页 |
·特效编辑器的设计与结构 | 第43-47页 |
·特效编辑器的界面模块设计 | 第43-44页 |
·特效编辑器的逻辑模块设计 | 第44-47页 |
·特效编辑器与各个特效功能之间的关系 | 第47页 |
·特效编辑器模块图 | 第47-48页 |
·特效编辑器流程图 | 第48-50页 |
·特效编辑器框架图 | 第50-51页 |
·特效文件的存储与读取 | 第51-53页 |
·特效文件的存储 | 第51-52页 |
·特效文件的读取 | 第52-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
第五章 特效编辑器的界面设计 | 第54-66页 |
·引言 | 第54页 |
·游戏引擎及编辑工具中的GUI 模块 | 第54-55页 |
·Qt | 第55-59页 |
·Qt 概述 | 第55-56页 |
·信号 | 第56-57页 |
·槽 | 第57页 |
·信号与槽的关联 | 第57-59页 |
·特效编辑器界面的设计与实现 | 第59-64页 |
·特效编辑器界面功能设计 | 第59-60页 |
·编辑器主界面 | 第60-63页 |
·特效编辑器界面逻辑模块设计 | 第63-64页 |
·特效编辑器效果演示 | 第64-65页 |
·本章小结 | 第65-66页 |
第六章 景深特效实现与编辑 | 第66-76页 |
·景深的现实与数学模型 | 第66-67页 |
·景深的相关研究现状 | 第67-69页 |
·景深模拟系统的设计 | 第69-71页 |
·设计目标 | 第69-70页 |
·渲染流程 | 第70-71页 |
·数据结构 | 第71页 |
·景深模拟在特效编辑器框架中的实现 | 第71-75页 |
·图像预模糊 | 第71页 |
·灰度图的生成 | 第71-72页 |
·清晰图、模糊图的融合 | 第72-73页 |
·试验结果 | 第73-75页 |
·景深插件的设计 | 第75页 |
·本章小结 | 第75-76页 |
第七章 运动模糊特效实现与编辑 | 第76-87页 |
·运动模糊的相关研究现状 | 第76-81页 |
·运动模糊系统的设计 | 第81-82页 |
·设计目标 | 第81页 |
·渲染流程 | 第81-82页 |
·数据结构 | 第82页 |
·运动模糊在特效编辑器框架中的实现 | 第82-86页 |
·将场景渲染至纹理 | 第82-83页 |
·得到顶点的窗口坐标和速度 | 第83页 |
·利用速度因子进行模糊 | 第83-84页 |
·模拟效果分析 | 第84-85页 |
·运动模糊插件设计 | 第85-86页 |
·本章小结 | 第86-87页 |
第八章 总结与展望 | 第87-88页 |
致谢 | 第88-89页 |
参考文献 | 第89-93页 |
个人简历及读硕期间研究成果 | 第93-94页 |